DnD Karakter Nasıl Oluşturulur? Adım Adım 2024 Rehberi

DnD Zar · Yayın:

Bu rehberde bahsedilen zarları biz satıyoruz.

Kısa cevap: DnD’de karakter oluşturma beş temel adımdan oluşur: sınıfını seçersin, kökenini (geçmiş, tür ve diller) belirlersin, altı yetenek puanını (ability score) bulursun, yönelimini (alignment) seçersin ve kağıttaki sayıları doldurursun. Yetenek puanları için üç yol var: standart dizi (15, 14, 13, 12, 10, 8), 27 puanla satın alma ya da her puan için 4d6 atıp en düşük zarı çıkarmak. 1. seviyede yeterlilik bonusun (proficiency bonus) +2’dir, can puanın (hit points) ise sınıfının can zarının (hit die) en yüksek değeri ile Dayanıklılık (Constitution) değiştiricisinin (modifier) toplamıdır. Aşağıda her adımı ve baştan sona doldurulmuş bir örnek karakteri bulacaksın.

Bu rehber 2024’te yenilenen kurallara, yani ücretsiz SRD 5.2’ye göre yazıldı. 2014 kurallarıyla (5e) oynuyorsan farklı olan yerleri 2014’te notlarıyla belirttik. İki sürümün bütün farklarını DnD 2014 ve 2024 farkları rehberinde topladık. SRD karakter oluşturmayı beş adımda anlatır; biz değiştiricileri, ekipmanı ve hikâyeyi ayrı adımlar yaptığımız için aşağıda sekiz adım göreceksin.

Başlamadan önce: neye ihtiyacın var?

Bir karakter kağıdı, bir kalem ve bir zar seti yeter. Kağıt olarak ücretsiz Türkçe karakter kağıdımızı indirebilirsin; 2024 ve 2014 için iki sürümü var. Sınıfların, geçmişlerin ve türlerin ayrıntıları SRD 5.2’de.

Yetenek puanlarını hangi yöntemle belirleyeceğinize, hangi seviyede başlayacağınıza ve kötü yönelimli karaktere izin olup olmadığına DM’in (Zindan Efendisi) karar verir. Genelde 1. seviyede başlanır; bu rehber de 1. seviyeyi anlatıyor.

1. adım: Sınıfını seç

Sınıf, karakterinin ne iş yaptığını belirler: ön safta kılıç sallayan bir Savaşçı mı, büyü kitabıyla dolaşan bir Büyücü mü, gölgelerde saklanan bir Düzenbaz mı? Ayrıca can zarını, hangi zırhları giyebileceğini (zırh eğitimi), hangi silahları kullanabileceğini, iki kurtarma atışını (saving throw) ve beceri (skill) seçeneklerini de sınıfın verir. 2024 kurallarında 12 sınıf var; hepsini tek tek DnD sınıfları rehberinde anlattık.

Kararsızsan iki ölçüye bak. Birincisi zevkin: hangi karakteri oynarken eğlenirsin? İkincisi karmaşıklık: SRD kendi tablosunda Savaşçı ile Düzenbaz’ı “düşük”, Barbar, Rahip, Paladin, Korucu ve Büyücü’yü “orta”, geri kalanları “yüksek” karmaşıklıkta sayar. Hangi sınıfın sana uyduğunu birkaç soruda görmek istersen hangi DnD karakterisin testini çözebilirsin.

Sınıfını seçince kağıda sınıfı, seviyeyi (1) ve deneyim puanını (0) yaz. Sınıfının zırh eğitimini de işaretle. Alt sınıf 3. seviyede seçilir; şimdilik o kutu boş kalır.

2. adım: Kökenini belirle: geçmiş, tür ve diller

2024 kurallarında karakterinin kökeni (origin) üç parçadan oluşur: geçmiş, tür ve diller.

Geçmiş (background)

Geçmiş, karakterinin maceraya atılmadan önceki hayatıdır: tapınakta mı büyüdü, orduda mı savaştı, sokaklarda mı yaşadı? 2024’te geçmiş sana beş şey verir:

  • Yetenek puanı artışları: Her geçmiş üç yetenek listeler. Bunlardan birine +2, başka birine +1 eklersin ya da üçüne de +1 eklersin. Artışlar hiçbir puanı 20’nin üstüne çıkaramaz. Bunları 3. adımdan sonra uygularsın.
  • Bir köken hüneri (origin feat): Hüner (feat), karakterine yeni bir imkân kazandıran kuraldır (Baldur’s Gate 3’te “Marifet” diye geçer).
  • İki beceride yetkinlik (skill proficiency).
  • Bir alette yetkinlik (tool proficiency).
  • Başlangıç ekipmanı ya da yerine 50 altın.

SRD 5.2’de dört geçmiş var:

Geçmiş Yetenekler Köken hüneri Beceriler Alet
Mürit (Acolyte) Zekâ, Bilgelik, Karizma Büyüye Giriş (Magic Initiate), Rahip listesi Sezgi, Din Hattat malzemeleri
Suçlu (Criminal) Çeviklik, Dayanıklılık, Zekâ Tetikte (Alert) El Çabukluğu, Gizlilik Hırsız aletleri
Bilge (Sage) Dayanıklılık, Zekâ, Bilgelik Büyüye Giriş, Büyücü listesi Arkana, Tarih Hattat malzemeleri
Asker (Soldier) Güç, Çeviklik, Dayanıklılık Vahşi Saldırgan (Savage Attacker) Atletizm, Gözdağı Bir oyun takımı

Kural kitaplarında daha fazla geçmiş bulunur. Seçerken sınıfının ana yeteneğine bak: Savaşçı için Asker, Rahip için Mürit, Büyücü için Bilge doğal eşleşmelerdir. Asker’in alet seçeneği bir oyun takımıdır; zar takımı da bunlardan biri.

2014’te: Yetenek puanı artışları geçmişten değil ırktan gelir. Geçmiş iki beceri, alet ya da dil, ekipman ve bir geçmiş özelliği verir; 1. seviyede hüner yoktur (isteğe bağlı varyant insan kuralı dışında). Hüner isteğe bağlı bir kuraldır ve genellikle seviye atlarken yetenek puanı artışı yerine alınır.

Tür (species)

Tür, karakterinin halkıdır. SRD 5.2’deki dokuz tür: Ejderdoğan (Dragonborn), Cüce (Dwarf), Elf, Gnom (Gnome), Goliath, Buçukluk (Halfling), İnsan (Human), Ork (Orc) ve Tiefling. Tür sana boyutunu (çoğu Orta), hızını (SRD’de Goliath’ta 35 fit, diğer bütün türlerde 30 fit, yaklaşık 9 metre) ve tür özelliklerini verir: karanlıkta görme, bir hasar türüne direnç, ejderdoğanların nefes silahı gibi.

2024’te tür yetenek puanlarına dokunmaz; o iş geçmişte. Bu yüzden türü tamamen hikâyene ve sevdiğin tür özelliklerine göre seçebilirsin. Hangi türün sana uyduğunu merak ediyorsan hangi DnD türüsün testine bak.

2014’te: Buna “ırk” (race) denir ve yetenek puanı artışlarını ırk verir: örneğin cüce Dayanıklılık’a +2, insan altı yeteneğin hepsine +1 alır. Cücenin hızı 2014’te 25 fittir.

Diller

Her karakter en az üç dil bilir: Ortak dil (Common) ve standart diller tablosundan seçtiğin ya da attığın iki dil. Standart diller şunlar: Ortak İşaret Dili, Ejder dili (Draconic), Cüce dili, Elf dili, Dev dili, Gnom dili, Goblin dili, Buçukluk dili ve Ork dili. Karar veremiyorsan tablodan dil seçmek için setindeki D12’yi atabilirsin.

2014’te: Diller ırktan ve geçmişten gelir.

3. adım: Yetenek puanlarını belirle

Altı yetenek var: Güç (Strength), Çeviklik (Dexterity), Dayanıklılık (Constitution), Zekâ (Intelligence), Bilgelik (Wisdom) ve Karizma (Charisma). Yetenek puanı (ability score) bu yeteneklerin her birinin sayısal değeridir. Önce altı sayı üretirsin, sonra onları istediğin yeteneklere dağıtırsın. Hangi yöntemi kullanacağınıza masa karar verir; üç yöntem de 2014 ve 2024’te aynıdır.

Standart dizi (standard array)

Altı sayı hazır: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Zar yok, hesap yok, sürpriz yok. İlk karakter için en sade yol budur. En yüksek sayıyı sınıfının ana yeteneğine, ikinciyi genellikle Dayanıklılık’a ya da ikinci önemli yeteneğe koyarsın. SRD, Savaşçı için Güç 15, Çeviklik 14, Dayanıklılık 13, Zekâ 8, Bilgelik 10, Karizma 12 dağılımını önerir; Rahip için Güç 14, Çeviklik 8, Dayanıklılık 13, Zekâ 10, Bilgelik 15, Karizma 12.

Puanla satın alma (point buy)

27 puanın var. Her yetenek 8’den başlar ve puanını yükseltmek aşağıdaki kadar tutar. Satın alarak 15’in üstüne çıkamazsın, 8’in altına da inemezsin.

Puan Toplam maliyet
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 7
15 9

8’den 13’e kadar her adım 1 puan, 14 ve 15 ise 2’şer puan tutar. Hesap şöyle yapılır: altı yeteneğin maliyetlerini topla, sonuç 27’yi geçmesin. Standart dizi de tam 27 puan eder (9 + 7 + 5 + 4 + 2 + 0). Farklı dağılımlar da mümkün: üç yeteneği 15’e çıkarıp diğer üçünü 8’de bırakmak da 9 + 9 + 9 = 27 eder.

Zar atma: 4d6, en düşüğü at (4d6 drop lowest)

En heyecanlı yöntem budur. Dört tane altı yüzlü zar at, en düşük zarı çıkar ve kalan üçünü topla. Bunu altı kez yap; elinde altı sayı olur. Sonra bu sayıları dilediğin yeteneklere dağıtırsın.

Örnek: 6, 4, 3 ve 1 geldi. 1’i çıkarırsın, 6 + 4 + 3 = 13. Sonraki atışta 5, 5, 2, 2 geldiyse bir 2’yi çıkarırsın: 5 + 5 + 2 = 12.

Elinde fiziksel zar varsa iki yol var:

  • Dört D6 ile: Masadaki birkaç setin D6’larını bir araya getir, dördünü birlikte at, en küçüğünü kenara ayır, kalan üçünü topla.
  • Tek D6 ile: Standart yedi parçalık setlerde (D4, D6, D8, D10, D%, D12, D20) her zardan bir tane vardır. O zaman D6’yı dört kez at, sonuçları kağıda yaz, en küçüğünü çiz ve kalan üçünü topla. Altı puan için toplam 24 atış eder.

Zarın yanında değilse online zar atıcımızda “4d6 yetenek puanı at” düğmesi altı atışı birden yapar ve her satırda çıkarılan zarı gösterir; tek tek atmak istersen kutuya 4d6kh3 yaz (“dört d6 at, en yüksek üçünü tut”).

Biraz olasılık: bu yöntemle bir puanın ortalaması 12,24’tür. Bir atışta 18 gelme ihtimali 1.296’da 21, yani yüzde 1,6 civarı; 15 ya da üstü gelme ihtimali yaklaşık yüzde 23. Oyuncular arasında büyük fark çıkabildiği için bazı masalar standart diziyi tercih eder. Zar atmanın genel kurallarını DnD zar atma kuralları rehberinde anlattık.

Geçmişten gelen artışları ekle

Altı sayıyı yerleştirdikten sonra geçmişinin listelediği üç yetenekten birine +2 ve başka birine +1 ekle, ya da üçüne de +1 ekle. Çoğu oyuncu +2’yi ana yeteneğine verir, böylece 15 olan puan 17 olur. Bazıları ise düşük kalan bir puanı yukarı çekmeyi seçer; ikisi de kurala uygundur.

4. adım: Değiştiricileri hesapla

Oyunda zarlara çoğu zaman yetenek puanının kendisini değil, değiştiricisini (modifier) eklersin. Formül: puandan 10 çıkar, ikiye böl, aşağı yuvarla.

Yetenek puanı Değiştirici
3 −4
4–5 −3
6–7 −2
8–9 −1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20 +5

Tablodan bir şey hemen göze çarpar: tek sayılar değiştiriciyi artırmaz. 16 ile 17 aynı +3’ü verir. Bu yüzden geçmiş artışlarını dağıtırken puanları çift sayıya tamamlamak çoğu zaman daha verimlidir. Bir yetenek kontrolü (ability check) yaparken D20 atar, ilgili değiştiriciyi eklersin; yetkin olduğun bir beceriyse yeterlilik bonusunu da eklersin.

5. adım: Yönelimini seç

Yönelim (alignment), karakterinin ahlaki pusulasını kısaca anlatır. İki eksenden oluşur: düzene bakışı (yasal, tarafsız, kaotik) ve ahlakı (iyi, tarafsız, kötü). Böylece dokuz yönelim çıkar:

İyi Tarafsız Kötü
Yasal Yasal İyi (LG) Yasal Tarafsız (LN) Yasal Kötü (LE)
Tarafsız Tarafsız İyi (NG) Tarafsız (N) Tarafsız Kötü (NE)
Kaotik Kaotik İyi (CG) Kaotik Tarafsız (CN) Kaotik Kötü (CE)

Haksızlıkla savaşan ve masumları tereddüt etmeden koruyan biri muhtemelen Yasal İyi’dir; özgürlüğünü her şeyin üstünde tutan bir serseri Kaotik Tarafsız’a yakındır. Kurallar oyuncu karakterlerinin kötü yönelimli olmadığını varsayar; kötü bir karakter yapmak istiyorsan önce DM’ine sor. Yönelim bir kafes değildir: karakterin zamanla değişebilir.

6. adım: Kağıttaki sayıları doldur

Seçimlerin bitti; şimdi hepsini sayılara çeviriyorsun. İlk olarak sınıfının 1. seviye özelliklerini kağıda geçir ve bu özelliklerin sunduğu seçimleri yap (Savaşçı’nın dövüş tarzı, büyü kullananların büyüleri gibi).

  • Yeterlilik bonusu (proficiency bonus): 1. seviyede +2. 5. seviyede +3, 9’da +4, 13’te +5, 17’de +6 olur.
  • Kurtarma atışları: Sınıfın iki kurtarma atışında yetkinlik verir. Bunlara değiştirici + 2, diğer dördüne yalnız değiştirici yazılır.
  • Beceriler: Sınıfından ve geçmişinden gelen becerilerin kutusunu işaretle. Yetkin olduğun beceri = bağlı olduğu yeteneğin değiştiricisi + 2; diğerleri yalnız değiştirici. Yeterlilik bonusu bir atışa yalnız bir kez eklenir.
  • Pasif Algı (Passive Perception): 10 + Bilgelik (Algı) kontrolüne eklediğin her şey. Bilgeliği 15 olan ve Algı’da yetkin bir karakterin Pasif Algısı 10 + 2 + 2 = 14’tür. DM, sen aktif olarak bakmıyorken bir şeyi fark edip etmediğini bununla belirler.
  • Can puanı (hit points): 1. seviyede maksimum can puanın, sınıfının can zarının en yüksek değeri artı Dayanıklılık değiştiricindir: Barbar 12, Savaşçı, Paladin ve Korucu 10, Ozan, Rahip, Druid, Keşiş, Düzenbaz ve Warlock 8, Sihirbaz ve Büyücü 6, hepsine + Dayanıklılık değiştiricisi.
  • Can zarı (hit dice): 1. seviyede bir tane var; türünü yaz (ör. 1d10). Kısa dinlenmede iyileşmek için harcanır.
  • İnisiyatif: Çeviklik değiştiricin.
  • Zırh Sınıfı (ZS, armor class): Zırhsız ve kalkansız 10 + Çeviklik değiştiricisi. Zırh giyiyorsan ZS’yi zırh tablosundaki değer belirler: hafif zırhta Çeviklik değiştiricisi tam, orta zırhta en fazla +2 eklenir, ağır zırhta hiç eklenmez. Kalkan +2 ekler. Bazı sınıf özellikleri ZS’yi başka bir formülle hesaplatır.
  • Saldırı bonusu: Yakın dövüş silahında Güç değiştiricisi + yeterlilik bonusu, menzilli silahta Çeviklik değiştiricisi + yeterlilik bonusu (silahın bir niteliği aksini söylemiyorsa). Hasara aynı değiştiriciyi eklersin, ama yeterlilik bonusunu eklemezsin.
  • Büyü değerleri (büyü kullanıyorsan): Büyü kurtarma ZD = 8 + büyü yeteneğinin değiştiricisi + yeterlilik bonusu. Büyü saldırı bonusu = büyü yeteneğinin değiştiricisi + yeterlilik bonusu. Örneğin Bilgeliği 16 (+3) olan 1. seviye bir Rahip için ZD 8 + 3 + 2 = 13, büyü saldırı bonusu +5’tir. Büyü yuvalarını, küçük büyülerini (cantrip) ve hazırladığın büyüleri sınıf tablosundan bulup yaz.

2014’te: Formüller aynı. Tek fark, bazı sayıların ırktan gelmesidir (örneğin hız).

7. adım: Ekipmanını yaz

Hem sınıfın hem geçmişin başlangıç ekipmanı verir ve ikisinde de bir seçim yaparsın. Savaşçı üç seçenekten birini seçer: zincir zırh ve büyük kılıçlı paket, kakmalı deri zırh ve uzun yaylı paket ya da 155 altın. Geçmişlerde seçim ekipman paketi ile 50 altın arasındadır. Altın seçersen bu adımda ekipman listesinden alışveriş yapıp kalan parayı yazarsın.

Önce listeyi geçir, silahların hasarına ve zırhın değerine sonra ekipman tablolarından bak. Ağır zırhın Güç şartı olabilir: zincir zırh Güç 13 ister, yoksa hızın 10 fit düşer.

8. adım: Kişilik ve hikâye

Sayılar karakterinin ne yapabildiğini, hikâye ise kim olduğunu söyler. Geçmişin ve türün burada sana ipucu verir. Kendine birkaç soru sor: Seni kim büyüttü? Çocukken en yakın arkadaşın kimdi? Bir loncaya, tapınağa ya da birliğe katıldın mı, hâlâ üye misin? Seni bugün yollara düşüren ne?

Roman yazmana gerek yok: üç dört cümle, bir hedef ve bir korku ilk oturum için yeter; karakterin oynadıkça şekillenir. Görünümünü (yaş, boy, göz, saç rengi) de bu sırada belirleyebilirsin. İlk oturumda masada neler olduğunu DnD nasıl oynanır? rehberinde anlattık.

2014’te: Kağıtta ayrı kişilik özellikleri, idealler, bağlar ve kusurlar kutuları vardır ve geçmişler bunlar için örnek tablolar sunar.

Örnek: 1. seviye cüce Savaşçı, baştan sona

Bütün adımları tek bir karakterde görelim. Adı Borin olsun: orduda yıllarca kalkan duvarında durmuş, şimdi kendi yolunu arayan bir cüce.

1. Sınıf: Savaşçı (Fighter). Can zarı D10; kurtarma atışlarında Güç ve Dayanıklılık yetkinliği; basit ve savaş silahları; hafif, orta ve ağır zırh ile kalkan eğitimi. Beceri olarak listeden Algı ve Sezgi’yi seçiyoruz.

2. Köken: Geçmiş Asker (Soldier): Atletizm ve Gözdağı becerileri, köken hüneri Vahşi Saldırgan, alet olarak zar takımı. Tür Cüce: Orta boyut, 30 fit hız, 120 fit karanlıkta görme, zehir hasarına direnç ve zehirlenmeye karşı kurtarma atışlarında avantaj (Cüce Direnci), her seviyede +1 can puanı (Cüce Sağlamlığı) ve taş bir yüzeydeyken bonus eylemle titreşim duyusu kazandıran Taş Bilgisi. Diller: Ortak dil, Cüce dili ve Dev dili.

3. Yetenek puanları: Standart diziyi SRD’nin Savaşçı önerisine göre dağıtıyoruz, sonra Asker’den gelen +2’yi Güç’e, +1’i Dayanıklılık’a ekliyoruz.

Yetenek Dizi Artış Puan Değiştirici
Güç 15 +2 17 +3
Çeviklik 14 – 14 +2
Dayanıklılık 13 +1 14 +2
Zekâ 8 – 8 −1
Bilgelik 10 – 10 +0
Karizma 12 – 12 +1

4. Yönelim: Yasal İyi. Borin sözünü tutar ve emir komuta zincirine saygı duyar.

5. Sınıf özellikleri: Dövüş tarzı olarak SRD’nin önerdiği Savunma (Defense) hünerini alıyoruz: zırh giyerken ZS’ye +1. İkinci Soluk (Second Wind): bonus eylemle 1d10 + 1 can puanı geri kazandırır, iki kullanım hakkı var. Silah Ustalığı (Weapon Mastery): üç silah türü seçiyoruz: büyük kılıç, cirit ve kısa yay.

6. Ekipman: Savaşçı’dan A paketi: zincir zırh, büyük kılıç, zincirli gürz (flail), 8 cirit, zindan kaşifi çantası (Dungeoneer’s Pack) ve 4 altın. Asker’den A paketi: mızrak, kısa yay, 20 ok, sadak, zar takımı, şifacı çantası, yolcu kıyafeti ve 14 altın. Toplam para: 18 altın.

Şimdi sayılar:

Kağıttaki alan Hesap Sonuç
Yeterlilik Bonusu 1. seviye +2
Maksimum Can Puanı 10 (D10) + 2 (Day.) + 1 (Cüce Sağlamlığı) 13
Can Zarı 1. seviyede bir tane 1d10
Zırh Sınıfı 16 (zincir zırh) + 1 (Savunma) 17
İnisiyatif Çeviklik değiştiricisi +2
Hız Cüce 30 fit
Kurtarma atışları Güç 3 + 2, Day. 2 + 2; diğerleri yalnız değiştirici Güç +5, Çev +2, Day +4, Zek −1, Bil +0, Kar +1
Atletizm (Güç, yetkin) 3 + 2 +5
Gözdağı (Kar, yetkin) 1 + 2 +3
Algı (Bil, yetkin) 0 + 2 +2
Sezgi (Bil, yetkin) 0 + 2 +2
Pasif Algı 10 + 2 12

Zincir zırh Çeviklik eklemez, bu yüzden ZS’de Çeviklik değiştiricisi yok. Güç 17 olduğu için zincir zırhın Güç 13 şartı sorun değil; yalnız bu zırhla Gizlilik kontrollerinde dezavantajlısın. Yetkin olmadığın becerilere yalnız değiştirici yazılır: örneğin Akrobasi +2, Arkana −1, İkna +1.

Saldırılar:

Silah Saldırı bonusu Hasar Not
Büyük kılıç 3 + 2 = +5 2d6 + 3 kesici Ağır, iki elli. Ustalık: Sıyırma (Graze): ıskalasan bile 3 hasar verirsin
Cirit 3 + 2 = +5 1d6 + 3 delici Fırlatılabilir (30/120 fit). Ustalık: Yavaşlatma (Slow)
Kısa yay 2 + 2 = +4 1d6 + 2 delici Cephane (80/320 fit), iki elli. Ustalık: Vex

Cirit yakın dövüş silahı olduğu için fırlatırken de Güç kullanılır. Vahşi Saldırgan sayesinde Borin her turda bir kez, bir silahla isabet ettiğinde hasar zarlarını iki kez atıp istediği sonucu seçebilir; büyük kılıçta bu, 2d6’yı iki kez atmak demek.

2014’te aynı karakter farklı olurdu: +2 Dayanıklılık artışı ırktan gelirdi, hızı 25 fit olurdu, Vahşi Saldırgan ve Silah Ustalığı olmazdı.

Karakter kağıdına nasıl yazılır?

Türkçe karakter kağıdımız iki sayfalık, doldurulabilir bir PDF; her etiketin altında İngilizcesi yazıyor. 2024 sürümünde Borin’i şöyle yazarsın:

  1. Üst kısım: Karakter Adı, Sınıf (Savaşçı), Seviye (1), Deneyim Puanı (0), Tür (Cüce), Geçmiş (Asker), Boyut (Orta). Alt Sınıf şimdilik boş.
  2. Değer şeridi: Zırh Sınıfı (ZS) 17, İnisiyatif +2, Hız 30, Yeterlilik Bonusu +2, Pasif Algı 12. Kahramanlık İlhamı kutusu boş; onu oyun sırasında kazanırsın (insan türü her uzun dinlenmeden sonra kazanır).
  3. Can Puanı: Maksimum 13, Mevcut 13, Geçici boş. Can Zarı kutusunda toplam 1d10, harcanan 0.
  4. Yetenek Puanları: Her satıra puanı ve değiştiriciyi yaz, Güç ve Dayanıklılık’ın Kurtarma Atışı kutusunu işaretle.
  5. Beceriler: Atletizm, Gözdağı, Algı ve Sezgi’nin “Yetkin” kutusunu işaretle, her satırın bonusunu yaz. Her becerinin yanında bağlı olduğu yetenek kısaltmasıyla yazıyor, örneğin Gizlilik (Çev).
  6. Saldırılar ve Büyüler: Ad, Saldırı / ZD ve “Hasar ve Tür” sütunlarına yukarıdaki tabloyu geçir; “Özellik ve Ustalık” sütununa silahın niteliklerini ve ustalığını yaz.
  7. Ekipman ve Para: Listeyi yaz, Altın kutusuna 18.
  8. 2. sayfa: Sınıf Özellikleri’ne Dövüş Tarzı, İkinci Soluk ve Silah Ustalığı’nı; Tür Özellikleri’ne cüce özelliklerini; Hünerler’e Vahşi Saldırgan ve Savunma’yı yaz. Eğitim ve Yeterlilikler bölümünde Hafif, Orta, Ağır ve Kalkan kutularını işaretle; Silahlar, Aletler, Diller ve Silah Ustalığı satırlarını doldur. Büyü Yapma bölümü Borin için boş kalır. En altta Yönelim satırına “Yasal İyi”, Hikâye ve Kişilik alanına hikâyeni, Görünüm alanına tarifini yaz.

2014 sürümünde Tür yerine Irk yazar ve yönelim 1. sayfada, kimlik bilgilerinin yanındadır. 2. sayfada Hünerler, Silah Ustalığı ve zırh eğitimi kutuları yoktur; onların yerinde Kişilik Özellikleri, İdealler, Bağlar ve Kusurlar kutuları bulunur. Can puanı, harcanan can zarları ve para oyun sırasında değiştiği için kağıdı yazdırdıysan bunları kurşun kalemle yaz.

Sık sorulan sorular

DnD karakteri oluşturmak ne kadar sürer?

Standart diziyle ve kuralları bilen biri yanındayken ilk karakter çoğu zaman aşağı yukarı bir saat sürer. Büyü kullanan sınıflarda büyü seçimi bu süreyi uzatır.

4d6 attım, puanlarım çok düşük çıktı. Ne yapmalıyım?

Kural metni yeniden atmayı öngörmez; ama bazı masalar çok düşük toplamlar için kendi kuralını koyar. DM’ine sor. Bir seçenek olarak standart diziye geçmek de her zaman masaya önerilebilir.

Yetenek puanım 20’yi geçebilir mi?

Karakter oluştururken geçemez; geçmiş artışları puanı en fazla 20’ye çıkarır. Satın alma yönteminde artışlardan önceki en yüksek puan 15’tir, bu yüzden 1. seviyede ulaşabileceğin en yüksek puan genellikle 17’dir. Zarla 18 atmışsan ve +2 eklersen 20 olur.

2014 kurallarıyla mı, 2024 kurallarıyla mı karakter yapmalıyım?

Masanın kullandığı kurallarla. Yeni başlayan bir grupsanız 2024 kuralları ve ücretsiz SRD 5.2 güncel bir başlangıç sunar; 2014 kitaplarıyla ya da eski maceralarla oynuyorsanız 2014 kuralları daha uyumludur. Karakter kağıdımızın iki sürümü de var.

Bu rehberdeki zarlar

Her rengin sayfasında fotoğraflar, özellikler ve Amazon.com.tr bağlantısı var.