DnD Zar Atma Kuralları ve Zar Notasyonu
DnD Zar · Yayın:
Bu rehberde bahsedilen zarları biz satıyoruz.
Kısa cevap: DnD zar atma kuralları tek bir kalıba dayanır: zarı at, değiştiricini ekle, sonucu bir hedef sayıyla karşılaştır. Hangi zarı kaç kez atacağını zar notasyonu denen kısa bir yazım söyler: 2d6+3, “iki D6 at, topla, üstüne 3 ekle” demektir. Avantajda iki D20 atıp yüksek olanı, dezavantajda düşük olanı alırsın; kritik vuruşta hasar zarlarını iki kez atarsın.
Yedi zarın her birinin ne işe yaradığını DnD zarları nedir? rehberinde anlattık; burada o zarlarla atışın kurallarına odaklanıyoruz.
Zar notasyonu: XdY+Z
Kural kitapları ve zar atıcılar zarları aynı kısa yazımla gösterir. Dört parçası var:
- X: Kaç zar atacağın.
- d: “Zar” demek; İngilizce die kelimesinin baş harfi.
- Y: Zarın kaç yüzlü olduğu.
- +Z: Toplama eklenecek sabit sayı. Eksi işaretliyse çıkarırsın.
Baştaki sayı yazılmamışsa 1 kabul edilir: d20 ile 1d20 aynı şeydir. Farklı zarlar tek ifadede toplanabilir: 1d8+2d6, bir D8 ile iki D6’yı birlikte atıp hepsini toplamak demektir.
| İfade | Nasıl okunur? | Aralık | Ortalama |
|---|---|---|---|
| 1d20 | Bir D20 at | 1–20 | 10,5 |
| 2d6+3 | İki D6 at, topla, 3 ekle | 5–15 | 10 |
| 1d8+2d6 | Bir D8 ve iki D6 at, hepsini topla | 3–20 | 11,5 |
| 8d6 | Sekiz D6 at, topla | 8–48 | 28 |
| 1d4−1 | Bir D4 at, 1 çıkar | 0–3 | 1,5 |
Ortalamayı bulmak kolay: bir zarın ortalaması, en büyük yüzünün bir fazlasının yarısıdır (D6 için 3,5; D20 için 10,5). Bunu zar sayısıyla çarpar, sabit sayıyı eklersin. Hasar eksiye düşmez; 1d4−1’de zarda 1 gelirse hasar 0 olur.
Masadan birkaç örnek:
- Barbarın büyük kılıçla bir orka vurdu. Büyük kılıcın hasarı 2d6, Güç değiştiricin +3; yani 2d6+3. Ejderha Kanı setinin D6’sını iki kez atıyorsun: 6 ve 2. Toplam 8, üstüne 3: ork 11 hasar alır.
- Sihirbazın Ateş Topu büyüsünü kullandı: 8d6 ateş hasarı. Zar setlerimizin hepsinde her zar türünden bir tane var; Lav Taşı gibi tek bir setle oynuyorsan aynı D6’yı sekiz kez atıp toplarsın. Sekizini birden atmak istersen 8d6’yı zar atıcıda aç ve “At” düğmesine bas.
- Canavar istatistiklerindeki “4 (1d4 + 2)” gibi yazımlarda oyunu yöneten Zindan Efendisi (DM) ya baştaki sabit sayıyı kullanır ya da parantezdeki zarı atar; ikisini birden değil.
Yüzdelik atışlar 1d100 ya da d% diye yazılır. İki on yüzlü zarla nasıl okunduğunu d100 rehberinde bulabilirsin.
Hangi durumda hangi zar?
Zarların masadaki işi iki soruya cevap vermektir: “Başardım mı?” sorusunu D20, “Ne kadar?” sorusunu diğer zarlar cevaplar.
D20 testleri: saldırı, kontrol, kurtarma
2024 kuralları, sonucu belirsiz bir denemede atılan D20’ye D20 testi diyor. Üç türü var:
- Saldırı atışı: Silahla, çıplak elle ya da büyüyle bir hedefi vurmaya çalışırken atılır. Hedef sayı, rakibin zırh sınıfıdır (AC).
- Yetenek kontrolü: Kilit açmak, sıkışmış bir kapıyı zorlamak, birini ikna etmek gibi saldırı dışı işlerde atılır. Hedef sayı, zorluk derecesidir (DC).
- Kurtarma atışı: Bir patlamadan, zehirden ya da zihnine girmeye çalışan bir büyüden kurtulmaya çalışırken atılır. Hedef sayı yine DC’dir.
Üçü de aynı adımlarla çözülür: D20’yi at (avantaj ya da dezavantaj varsa iki D20), ilgili yetenek değiştiricini, yetkinsen yeterlilik bonusunu ve varsa durumdan gelen bonus ya da cezayı ekle. Toplam hedef sayıya eşit ya da ondan büyükse başardın. Bonus bazen bir zardır: Kutsama (Bless) büyüsü saldırı ve kurtarma atışlarına 1d4 ekler, yani +5’lik bir saldırı 1d20+5+1d4 olur.
Dövüş başında atılan inisiyatif da bir Çeviklik kontrolüdür, ama tutturulacak bir sayı yoktur: sonuçlar büyükten küçüğe sıralanır ve dövüşteki sıra böyle belirlenir.
Hasar, iyileştirme ve can zarı
Hasar ve iyileştirme zarı, silahın ya da büyünün açıklamasında yazar. Silahla saldırdığında, saldırı atışında kullandığın yetenek değiştiricisini hasara da eklersin; büyüler değiştirici eklenip eklenmeyeceğini kendileri söyler. Ateş Topu gibi aynı anda birden fazla hedefi vuran etkilerde hasar bir kez atılır ve herkes aynı sonucu kullanır.
Can zarı sınıfına göre değişir: Barbar D12; Savaşçı, Paladin ve Korucu D10; Ozan, Rahip, Druid, Keşiş, Düzenbaz ve Warlock D8; Sihirbaz ve Büyücü D6. 1. seviyede zar atılmaz: can zarının en yüksek değerine Dayanıklılık değiştiricin eklenir. Sonraki seviyelerde can zarını atar ya da sınıfının sabit değerini alır, üstüne Dayanıklılık değiştiricini eklersin. Kısa dinlenmede de can zarı atarak can puanı kazanabilirsin.
| Atış | Zar | Örnek | Hedef sayı |
|---|---|---|---|
| Saldırı atışı | D20 | 1d20+5 | Rakibin AC’si |
| Yetenek kontrolü | D20 | 1d20+4 | DC |
| Kurtarma atışı | D20 | 1d20+1 | DC |
| Hasar | Silaha ya da büyüye göre | 1d8+3, 8d6 | Yok |
| İyileştirme | Büyüye göre | 2d8+3 | Yok |
| Can zarı | Sınıfa göre, D6–D12 | 1d10+2 | Yok |
Zorluk derecesi (DC)
Yetenek kontrollerinde ve kurtarma atışlarında tutturman gereken sayıya zorluk derecesi (DC) denir. Görev zorlaştıkça DC yükselir. Kurallar bazı DC’leri doğrudan verir; örneğin 2024 kurallarında saklanmak için DC 15 Çeviklik (Gizlilik) kontrolü gerekir. Çoğu durumda ise DC’yi DM belirler.
Kurallardaki tipik DC’ler ve toplam değiştiricisi +5 olan bir karakterin bunları tek D20 ile tutturma ihtimali:
| DC | Zorluk | +5 ile başarı ihtimali |
|---|---|---|
| 5 | Çok kolay | %100 |
| 10 | Kolay | %80 |
| 15 | Orta | %55 |
| 20 | Zor | %30 |
| 25 | Çok zor | %5 |
| 30 | Neredeyse imkânsız | %0 |
Uçlara dikkat: yetenek kontrolünde doğal 20 (değiştiriciler eklenmeden zarda görülen 20) otomatik başarı, doğal 1 de otomatik başarısızlık sayılmaz. +5’lik karakter DC 5’i zarda 1 görse bile geçer, DC 30’u ise 20 atsa bile geçemez. Kurallara göre kontrol, sonuç belirsizken ve başarısızlığın bir anlamı varken istenir; sonucu baştan belli işler için DM zar istemeyebilir.
Kurtarma atışının DC’sini etkiyi yaratan belirler. Canavarlarınki istatistik bloklarında yazar. Büyülerde ise DC, 8 + büyü yeteneği değiştiricisi + yeterlilik bonusudur: Zekâsı 16 (+3) olan 1. seviye bir büyücünün büyüsü için 8 + 3 + 2 = 13.
Karşılaştırmalı kontrol: Bazen hedef sayıyı bir başkasının zarı belirler. 2014 kurallarında buna contest denir: iki taraf da uygun yetenek kontrolünü yapar, yüksek toplam kazanır. Eşitlikte durum olduğu gibi kalır; halat çeken iki karakterin toplamı eşit gelirse halat yerinden kıpırdamaz. 2024 kuralları bu durumların çoğunu DC’ye çevirir: saklanan karakterin Gizlilik toplamı, onu arayanın Bilgelik (Algı) kontrolü için DC olur. Birini yakalayıp tutmaya çalıştığında (grapple) da hedef, DC’si 8 + Güç değiştiricin + yeterlilik bonusun olan bir kurtarma atışı yapar.
Değiştiriciler ve yeterlilik bonusu
Karakterinin altı yetenek puanı var: Güç, Çeviklik, Dayanıklılık, Zekâ, Bilgelik ve Karizma. Zara puanın kendisini değil, değiştiricisini eklersin. Hesabı: puandan 10 çıkar, ikiye böl, kesirli çıkarsa aşağı yuvarla. Aşağı yuvarlamak oyunun genel kuralıdır; sonuç buçuklu olsa bile küçük sayıya inersin.
- Çeviklik 17: (17 − 10) / 2 = 3,5; aşağı yuvarlanınca +3.
- Bilgelik 9: (9 − 10) / 2 = −0,5; aşağı yuvarlanınca −1. Eksi sayılarda aşağı yuvarlamak, sıfırdan uzaklaşmak demektir.
| Puan | Değiştirici |
|---|---|
| 6–7 | −2 |
| 8–9 | −1 |
| 10–11 | +0 |
| 12–13 | +1 |
| 14–15 | +2 |
| 16–17 | +3 |
| 18–19 | +4 |
| 20 | +5 |
Yeterlilik bonusu, karakterinin eğitimli olduğu işlerde eklenen ikinci sayıdır: yetkin olduğun silahla saldırırken, büyü saldırılarında, yetkin olduğun becerilerde ve yetkin olduğun kurtarma atışlarında (sınıfın sana bunlardan ikisinde yetkinlik verir). 1. seviyede +2’dir; 5. seviyede +3, 9. seviyede +4, 13. seviyede +5, 17. seviyede +6 olur. Bir atışa yalnız bir kez eklenir; aynı atışa iki ayrı yetkinliğin uysa bile ikinci kez eklenmez. Hasara ise normalde eklenmez.
Örnek: Çevikliği 17 olan 1. seviye bir düzenbaz meçle saldırıyor. Meç, Güç yerine Çeviklik kullanmana izin veren (finesse) bir silahtır. Saldırı atışı 1d20 + 3 + 2, yani 1d20+5 olur; hasar ise 1d8+3. Yeterlilik bonusu saldırıya girer, hasara girmez.
Avantaj ve dezavantaj
Durum senden yanaysa avantajla atarsın: iki D20 atıp yüksek olanı kullanırsın. Dezavantajda da iki D20 atarsın, ama düşük olanı alırsın. Zar atıcılarda avantaj 2d20kh1 (iki D20, yükseği tut), dezavantaj 2d20kl1 (iki D20, düşüğü tut) diye yazılır; bu kısaltmalar kural kitaplarında geçmez. Avantajlı ve dezavantajlı atışı zar atıcıda doğrudan deneyebilirsin.
Sık karşılaşılan örnekler:
- Seni göremeyen bir rakibe saldırırken avantajlısın; göremediğin bir hedefe saldırırken dezavantajlı.
- Yerde yatan bir hedefe yanı başından saldırmak avantaj, uzaktan saldırmak dezavantaj getirir.
- Seni gören bir düşman yanı başındayken uzaktan saldırırsan dezavantajlısın.
- Zehirlenmiş bir karakter, saldırı atışlarında ve yetenek kontrollerinde dezavantajlıdır.
- 2024 kurallarında, dövüş başlarken gafil avlanan karakter inisiyatifi dezavantajla atar.
En çok karıştırılan iki kural şunlar:
- Üst üste binmez. Üç ayrı sebepten avantaj kazansan da yine iki D20 atarsın, üç değil.
- Birbirini götürür. Hem avantajın hem dezavantajın varsa ikisi de yok sayılır ve tek D20 atarsın. İki sebepten dezavantajın, tek sebepten avantajın olsa bile sonuç budur; sebepler sayılıp tartılmaz.
Örnek: Zehirlenmiş savaşçın (dezavantaj), yerde yatan bir gobline yanı başından saldırıyor (avantaj). İkisi birbirini götürür; tek D20 atarsın. Savaşçın üstelik bir büyüyle kör edilmişse bir dezavantaj daha gelir, ama sonuç değişmez: yine tek D20.
Etkisi büyüktür: zarda 11 ve üstü gerekiyorsa avantaj ihtimalini %50’den %75’e çıkarır, dezavantaj %25’e düşürür. Başka hedefler için ihtimal tablosunu D20 rehberimizde bulabilirsin.
Avantaj yalnız D20 testlerinde işe yarar; hasar zarlarına uygulanmaz. Bir özellik zarı yeniden atmana izin veriyorsa ve avantajla atıyorsan, iki zardan yalnız birini yeniden atabilirsin.
Kritik vuruşta hasar
Saldırı atışında zarda doğal 20 görürsen saldırın, hedefin zırh sınıfı ne olursa olsun isabet eder ve kritik vuruş sayılır. Hasardaki kural basit: hasar zarlarını iki kez at, değiştiriciyi bir kez ekle.
- Büyük balta (1d12) ve Güç +3: normalde 1d12+3, kritikte 2d12+3.
-
- seviye bir düzenbaz meç ve sinsi saldırıyla vuruyor: normalde 1d8+2d6+3, kritikte 2d8+4d6+3. Sinsi saldırı gibi ek hasar zarları da iki kez atılır. Tek setle oynuyorsan, örneğin Goblin Zehiri ile, D8’i iki kez, D6’yı dört kez atıp hepsini toplarsın.
- Ateş Oku (Fire Bolt) gibi saldırı atışı isteyen büyüler de kritik yapabilir: 1d10 yerine 2d10.
En sık yapılan hata toplamı ikiye katlamaktır: büyük baltada kurala uygun kritik (2d12+3) ortalama 16 verir, toplamı ikiye katlamak ise 19.
Ateş Topu gibi kurtarma atışı isteyen etkiler kritik yapmaz, çünkü ortada saldırı atışı yoktur. Bazı masalar kritik hasarı farklı hesaplar; bu bir ev kuralıdır, masanda nasıl oynandığını DM’e sor.
Karakter yaratırken: 4d6 en düşüğü at
Yetenek puanlarını zarla belirlemenin klasik yolu şu: dört D6 at, en düşük zarı çıkar, kalan üçünü topla. Bunu altı kez yapar, çıkan altı sayıyı istediğin yeteneklere dağıtırsın. Zarlarda 6, 4, 4 ve 1 gelirse 1’i atar, 6 + 4 + 4 = 14 yazarsın.
Zar atıcılarda bu atış 4d6kh3 (en yüksek üç zarı tut) ya da 4d6dl1 (en düşük zarı at) diye yazılır. Tek atışı zar atıcıda 4d6kh3 ile deneyebilirsin; aynı sayfadaki “4d6 yetenek puanı at” düğmesi altı atışı birden yapar ve değiştiricileri de hesaplar. Bir atışın ortalaması yaklaşık 12,2’dir; altı atışın toplamı ortalamada 73,5 civarına gelir.
Zar atmak istemiyorsan iki seçenek daha var:
- Standart dizi: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Toplamı 72’dir, yani zarla gelen ortalamaya çok yakındır.
- Puanla satın alma: 27 puanın var ve her yetenek 8’den başlar; bir puanı en fazla 15’e çıkarabilirsin. 13’e kadar her artış 1 puan, 14 ve 15 ise 2’şer puan tutar; yani 14 toplam 7, 15 toplam 9 puandır. İstersen üç tane 15 ile üç tane 8 alırsın, istersen 13, 13, 13, 12, 12, 12 gibi dengeli bir dizi kurarsın; ikisi de 27 puan tutar.
Üç yöntem de hem 2014 hem 2024 kurallarında var, ama farklı sunuluyor. 2014 kuralları zar atmayı ana yöntem olarak anlatır ve standart diziyi alternatif olarak verir; puanla satın alma DM’in onayına bağlı bir seçenektir. 2024 kuralları üç yöntemi eşit seçenekler olarak sunar. Puanları dağıttıktan sonra 2014’te ırkının, 2024’te geçmişinin (background) getirdiği artışları eklersin.
Zar nereye atılır?
Kurallar zarı nereye atacağını söylemez, ama masa başında birkaç alışkanlık oyunu herkes için rahatlatır.
Zar tepsisi: Kenarlı bir tepsi zarı belli bir alanda tutar. Zar haritaya, minyatürlere ya da bardaklara çarpmaz; “masadan düştü, sayılır mı?” tartışması da azalır.
Zar kulesi: Zarı kulenin tepesinden bırakırsın; içerideki eğimli basamaklara çarparak döner ve alttaki küçük tepsiye düşer. Kimsenin zarı “ayarlayarak” attığından şüphelenmeye yer bırakmaz.
Masa adabı:
- Atmadan önce ne atacağını söyle: “Saldırı atıyorum, 1d20+5.”
- Zarı DM bir atış istediğinde at; önce ne yapmak istediğini anlat.
- Herkesin görebileceği bir yere at ve sonucu söylemeden zarı toplama.
- Başkasının zarına sormadan dokunma; bazı oyuncular bundan hiç hoşlanmaz.
DM ise bazı atışları ekranının arkasında gizlice yapabilir. Bu hile değil, gerilimi korumanın bir yoludur.
Eğri duran zar: Zar bir kitaba ya da tepsinin kenarına yaslanıp iki yüz arasında kalırsa çoğu masa yeniden atar. Bu, kurallarda yazan bir şey değil, bir ev kuralıdır. Masadan düşen zar için de durum aynı: kimi masa yeniden atar, kimi olduğu gibi sayar. Bunu oturum başında konuşmak tartışmayı baştan önler.
Sık sorulan sorular
1d20 ne demek?
“Bir tane yirmi yüzlü zar at” demektir. Baştaki 1 çoğu zaman yazılmaz; d20 ile 1d20 aynı şeydir. Saldırı atışları, yetenek kontrolleri ve kurtarma atışları hep 1d20 artı değiştiricilerle atılır. D20’yi daha yakından tanımak istersen D20 rehberimize bakabilirsin.
2d6 ne demek, 1d12 ile aynı şey mi?
2d6, “iki D6 at ve topla” demektir. 1d12 ile aynı değildir. 2d6, 2 ile 12 arasında sonuç verir ve ortadaki sayılar daha sık gelir: 7 gelme ihtimali altıda birdir (yaklaşık %16,7); 2’nin de 12’nin de gelme ihtimali ayrı ayrı 36’da birdir (yaklaşık %2,8). 1d12’de ise 1’den 12’ye her sayının ihtimali eşittir (yaklaşık %8,3). Kısacası 2d6 daha tahmin edilebilir, 1d12 daha oynaktır.
Setimde D2 ya da D3 yok, nasıl atacağım?
2014 kuralları bunu şöyle çözer: 1d3 için bir D6 at, sonucu ikiye böl ve yukarı yuvarla (1–2 → 1, 3–4 → 2, 5–6 → 3). 1d2 için herhangi bir zar at; örneğin tek gelirse 1, çift gelirse 2 say. Zar atıcıya 1d3 ya da 1d2 diye doğrudan da yazabilirsin.
Zarı yeniden atabilir miyim?
Sırf sonucu beğenmediğin için hayır; yalnız bir kural izin veriyorsa yeniden atabilirsin. 2024 kurallarında Kahramanca İlham (Heroic Inspiration) bir zarı attıktan hemen sonra yeniden atmanı sağlar ve yeni sonucu kullanmak zorundasın. 2014 kurallarındaki ilham ise yeniden atış değil, avantaj verir.
Bu rehberdeki zarlar
Ejderha Kanı
Siyah Bordo Mermer · Klasik
Goblin Zehiri
Siyah, Yeşil Rakam · Klasik
Lav Taşı
Siyah, Kırmızı Rakam · Klasik
Her rengin sayfasında fotoğraflar, özellikler ve Amazon.com.tr bağlantısı var.