DM Nasıl Olunur? İlk Kez Dungeon Master Olacaklar İçin Rehber

DnD Zar · Yayın:

Bu rehberde bahsedilen zarları biz satıyoruz.

Kısa cevap: DM (Dungeon Master, Türkçede Zindan Efendisi ya da Oyun Yöneticisi) olmak için kuralların hepsini ezberlemen gerekmez. Üç iş yaparsın: dünyayı anlatırsın, oyuncuların karşılaştığı herkesi ve her şeyi oynarsın, sonucu belirsiz anlarda zar isteyip kararı verirsin. İlk kez DM’lik yapacaksan kısa bir macera seç, ilk oturumdan önce oyuncularla bir “sıfırıncı oturum” yap, zorluk derecesini 10, 15 ve 20 arasında tut ve hikâyeyi oyuncuların kararlarına bırak. Bu rehberin sonunda iki üç saatte oynanabilecek üç sahnelik bir macera taslağı da var.

Dungeon Master nedir, masada ne yapar?

DnD’de oyunculardan biri kahraman oynamaz; oyunu yönetir. Ona Dungeon Master (DM) denir. Ücretsiz kural metni SRD 5.2’de bu kişi Game Master (GM) diye geçer; ikisi aynı görevdir. Oyunun nasıl aktığını henüz bilmiyorsan önce DnD nasıl oynanır? rehberine göz at, sonra buraya dön.

DM’in masadaki üç rolü var:

  • Anlatıcı. Karakterlerin nerede olduğunu, ne gördüğünü, ne duyduğunu söylersin. Kapının kaç tane olduğu, masada ne durduğu, uzaktan gelen sesler senin anlatımınla var olur.
  • Herkesi oynayan oyuncu. Hancı, muhafız, kervan tüccarı, goblin şefi: oyuncuların karakterleri dışındaki herkes senindir. Canavarların zarlarını da sen atarsın.
  • Hakem. Bir oyuncu bir şey denediğinde sonucun belli mi yoksa belirsiz mi olduğuna sen karar verirsin. Belirsizse zar istersin ve zorluğu sen belirlersin. Kurallar bir şeyi açıkça söylemiyorsa son söz yine sende.

En önemli nokta şu: DM oyuncuların rakibi değildir. Canavarları sen oynarsın ama amacın grubu yenmek değil, herkesin heyecanla oynadığı bir hikâye kurmaktır. Oyuncuları zorlayan sahneler yaratırsın; kazanıp kazanmayacaklarını ise kararları ve zarlar belirler.

İlk oturumdan önce: neler gerekir?

DM’in ihtiyaç listesi oyuncununkinden biraz uzun, ama çoğu ücretsiz:

Ne Neden Not
Kurallar Karar verirken bakmak için SRD 5.2 ve Basic Rules (2024) ücretsiz ve İngilizce
Kısa bir macera Ne anlatacağını bilmek için Hazır bir macera ya da bu rehberin sonundaki taslak
Bir zar seti Canavar saldırıları, hasar, inisiyatif D4, D6, D8, D10, D%, D12 ve D20
Karakter kağıtları Oyuncuların karakterleri için Türkçe karakter kağıdımız ücretsiz
Not kağıdı ve kalem Canavarların can puanı, inisiyatif sırası, isimler Doğaçladığın her ismi not et

Kurallar için SRD 5.2 Creative Commons Atıf 4.0 (CC-BY-4.0) lisansıyla ücretsiz yayımlanıyor. İçinde DM’e lazım olanların çoğu var: savaş kuralları, kurallar sözlüğü, karşılaşma hazırlama rehberi ve yüzlerce canavarın istatistikleri. Hazır bir kutuyla başlamayı düşünüyorsan Türkçe baskı olup olmadığını DnD başlangıç seti Türkçe var mı? rehberinde anlattık.

Zarlar konusunda: oyuncular kendi zarını getirmiyorsa masada en az bir set olsun. DM’in kendi seti olması işini kolaylaştırır; canavar hasarı için aynı anda birkaç D6 ya da D8 atman gerekebilir. Kendine bir set arıyorsan bütün renklerimiz DnD zar setleri sayfasında; hepsi aynı yedi zarı içerir.

2024 kuralları mı, 2014 kuralları mı?

Bugünkü sürüm, 2014’te çıkan 5. edisyonun 2024’te yenilenmiş kurallarıdır. Sıfırdan başlayan bir grup için en kolay yol 2024 kurallarıdır, çünkü ücretsiz SRD 5.2 ve Basic Rules (2024) bu sürüme dayanıyor. Oyuncuların elinde 2014 kitapları varsa ya da 2014’e göre yazılmış bir macera oynayacaksanız 2014 kurallarıyla da oynayabilirsiniz. Önemli olan masada herkesin aynı kuralları kullanmasıdır. İki sürüm arasındaki farkları DnD 2014 ve 2024 farkları rehberinde topladık. Bu rehberdeki kurallar 2024 sürümüne, yani SRD 5.2’ye göre.

Sıfırıncı oturum (session zero)

Sıfırıncı oturum, macera başlamadan önce grubun bir araya gelip oyunu konuştuğu buluşmadır. Kısa sürer ve ilk gerçek oturumdan önce birçok sorunu çözer. Konuşulacaklar:

  • Ne oynuyoruz? Kısa bir macera mı, uzun bir kampanya mı? Ton ne olacak: hafif ve esprili mi, karanlık ve gerilimli mi?
  • Ne zaman, ne sıklıkla? Oturum kaç saat sürecek, ayda kaç kez buluşulacak, gelemeyen olursa ne olacak?
  • Masa kuralları. Telefonlar, ara verme, zar düşerse sayılıp sayılmadığı, kural tartışmalarının oyundan sonraya bırakılması.
  • Karakterler. Oyuncuların karakterlerini birlikte yaratmak, grubun birbirini nereden tanıdığına karar vermek. Adım adım anlatım için DnD karakter oluşturma rehberine bakabilirsin.
  • Sınırlar. Masada hiç görülmek istenmeyen ya da yalnız üstünden geçilmesi istenen konular.

Güvenlik araçları

Masadaki herkesin rahat olmasını sağlamak için oyun topluluğunda yaygın iki araç var:

  • Çizgiler ve perdeler (lines and veils). Ron Edwards’ın ortaya koyduğu bir yöntem. “Çizgi”, oyunda hiç yer almayacak konudur. “Perde” ise hikâyede olabilecek ama ayrıntısına girilmeyen, sahnenin “perde arkasında” geçtiği konudur. Örneğin işkence bir çizgi olabilir; bir karakterin ailesinin ölümü ise bir perde: olur, ama anlatılmaz.
  • X kartı (X-card). John Stavropoulos’un tasarladığı bir araç. Masanın ortasına üzerinde X çizili bir kart konur. Bir oyuncu sahnenin rahatsız edici bir yöne gittiğini hissederse karta dokunur; DM açıklama istemeden o kısmı çıkarır ya da değiştirir ve oyun devam eder.

2024 tarihli Dungeon Master’s Guide da oyuncuların beklentilerini ve sınırlarını oyun başlamadan konuşmayı öneriyor. Online oynuyorsanız X kartı yerine sohbet kanalına bir “X” yazmak da aynı işi görür. Araçların hangisini seçtiğiniz, masada konuşmuş olmanız kadar önemli değil.

Oturum nasıl yönetilir?

Oyun hep aynı döngüyle ilerler. Sen sahneyi anlatırsın, oyuncular ne yaptığını söyler, sen sonucu anlatırsın. Sonuç da yeni bir sahne açar. DM’liğin büyük kısmı bu döngüyü akıcı tutmaktır.

Betimleme: kısa ve duyularla

İyi bir betimleme uzun olmak zorunda değildir. Üç dört cümle ve her birinde bir duyu: ne görülüyor, ne duyuluyor, nasıl kokuyor. “Kervansarayın kapısı yarı açık. Avludan duman ve kızarmış et kokusu geliyor. Biri tiz bir sesle şarkı söylüyor; sözler anlaşılmıyor.” Ardından soruyu sor: “Ne yapıyorsunuz?” Betimlemenin sonunda oyunculara bir seçim bırak.

Masada konuşmayan oyuncuları da unutma. Herkes bir sahnede en az bir kez “Sen ne yapıyorsun?” sorusunu duymalı.

Ne zaman zar istenir?

Her eylem zar gerektirmez. SRD 5.2’ye göre zar, bir eylemin sonucu belirsiz olduğunda devreye girer. Pratikte iki soruyu sor:

  1. Başarısız olabilir mi? Açık bir kapıdan geçmek için zar atılmaz.
  2. Başarısızlığın bir anlamı var mı? Bol vakti olan biri sonunda kilidi açacaksa zar istemek oyunu yavaşlatır. Ama muhafızlar her an gelebilecekse zar sahneye gerilim katar.

İki cevap da “evet” ise yetenek kontrolü (ability check) iste: hangi yeteneğin ve gerekiyorsa hangi becerinin (skill) kullanılacağını sen söylersin. “Bilgelik (Algı) kontrolü at” ya da “Güç (Atletizm) kontrolü at” gibi. Oyuncu D20 atar, yetenek değiştiricisini ve becerisinde yetkinse yeterlilik bonusunu (proficiency bonus) ekler, toplamı söyler. Atış kurallarının ayrıntısı DnD zar atma kuralları rehberinde.

Zorluk derecesi (DC) nasıl belirlenir?

Toplamın geçmesi gereken sayıya zorluk derecesi (Difficulty Class, DC) denir ve onu sen belirlersin. SRD 5.2’deki tipik değerler:

Görevin zorluğu DC Örnek
Çok kolay 5 Sakin bir köpeği yatıştırmak
Kolay 10 Düğümlü bir ipe tırmanmak
Orta 15 Paslı bir kilidi açmak
Zor 20 Fırtınalı bir nehri yüzerek geçmek
Çok zor 25 Kuşkulu bir kralı yalana inandırmak
Neredeyse imkânsız 30 Bir hücrenin demir parmaklıklarını çıplak elle bükmek

Örnekler bizim; tablo değerleri kurallardan. Kolay bir yol: emin değilsen orta için 15 de, kolay işlerde 10’a, zor işlerde 20’ye kay. 1. seviyedeki bir karakterin en güçlü becerisinde değiştiricisi genellikle +5 civarındadır, yani 25 ve 30 bu seviyede neredeyse ulaşılmazdır. DC’yi oyuncu zarı atmadan önce kafanda belirle; sonuca göre değiştirme.

Her gizli şey için zar istemek zorunda da değilsin. Pasif Algı (Passive Perception), 10 artı karakterin Bilgelik (Algı) kontrollerine eklediği toplamdır (Algı’da yetkinse yeterlilik bonusu da dahil). Bir tuzağı ya da saklanan bir goblini fark edip etmediklerini, oyunculara zar attırıp şüphe uyandırmadan bu sayıyla kontrol edebilirsin.

Savaşı yönetmek

Savaş, DnD’nin en kurallı kısmıdır ve ilk DM’leri en çok yoran yer de burasıdır. SRD 5.2’ye göre savaş üç adımla başlar:

  1. Konumları belirle. Karakterler ve düşmanlar nerede, aralarında ne kadar mesafe var?
  2. İnisiyatif at. Herkes bir Çeviklik kontrolü yapar; buna inisiyatif (Initiative) denir. Canavarların inisiyatifini sen atarsın. Aynı türden bir canavar grubu için tek atış yaparsın, hepsi aynı sırada oynar. Savaşın başlamasına hazırlıksız yakalanan, yani gafil avlanan (surprised) biri inisiyatifini dezavantajla atar.
  3. Sırayla oyna. En yüksek inisiyatiften en düşüğe doğru herkes kendi sırasını oynar. Herkes oynayınca tur biter; yeni tur aynı sırayla başlar. Kendi sırasında bir karakter hızı kadar hareket edip bir eylem yapabilir.

Canavar sayfalarında inisiyatif değiştiricisinin yanında parantez içinde bir inisiyatif puanı yazar; zar atmak istemezsen o sayıyı doğrudan kullanabilirsin. Eşitlik olursa canavarlar arasındaki sırayı sen, oyuncular arasındaki sırayı oyuncular belirler; canavarla oyuncu arasındaki eşitliğe yine sen karar verirsin.

İnisiyatif sırasını bir kağıda yazıp herkesin görebileceği yere koy; sırası yaklaşan oyuncu hazırlanır, savaş hızlanır.

Canavarları oynamak

  • İstatistikleri önceden aç. Kullanacağın canavarların sayfalarını oturumdan önce işaretle. SRD 5.2 de bir karşılaşmada iki üç farklı istatistik bloğundan fazlasını takip etmenin zorlaşabileceği konusunda uyarıyor.
  • Can puanında ortalamayı kullan. Canavar sayfasında “HP 11 (2d8 + 2)” gibi bir yazım varsa ya 11’i kullanırsın ya da parantezdeki zarı atarsın; ikisini birden değil. İlk oturumda ortalama işini kolaylaştırır.
  • Canavarlar 0 can puanında ölür. Karakterler ise çoğu zaman bilincini kaybeder ve ölüm kurtarma atışları (death saving throws) yapar. İstersen bir canavarı karakter gibi bayılan biri olarak da oynayabilirsin; bir esiri sorgulamak isteyen grup için kullanışlıdır.
  • Canavarlar akıllıca davranabilir. Bir goblin, arkadaşları düşünce kaçar. Bir kurt sürüsü, yaralı olanı bırakıp ormana çekilir. Her savaşın son canavara kadar sürmesi gerekmez.

Karşılaşmanın zorluğu

SRD 5.2’de karşılaşma hazırlamak için bir XP bütçesi yöntemi var. Karakter başına bütçeyi tablodan bulur, oyuncu sayısıyla çarparsın; sonra canavarların XP değerlerini bu bütçeyi aşmadan toplarsın. 1. seviye için değerler:

Zorluk Karakter başına XP (1. seviye) Dört karakterlik grup
Düşük 50 200 XP
Orta 75 300 XP
Yüksek 100 400 XP

Örnek: Goblin Warrior (goblin savaşçı) 50 XP, Goblin Minion (goblin çırak) 25 XP değerindedir. Dört karakter için 2 goblin savaşçı ve 4 goblin çırak toplam 200 XP eder: düşük zorluk. Kurallar iki uyarı daha yapıyor: karakter başına ikiden fazla canavar koyacaksan çabuk düşen zayıf canavarlar seç, özellikle 1. ve 2. seviyede. Bir oyuncu gelmediyse canavar sayısını azalt. Savaş beklediğinden kolay ya da zor giderse anında ayar yapabilirsin: canavarlar kaçabilir ya da kapıdan yardım gelebilir.

Doğaçlama: oyuncular plandan çıkınca

Oyuncular hazırladığın şeyi yapmayacak. Hancıyla konuşacaklarını düşündüğün sahnede hancının kedisini sahiplenmeye çalışacaklar. Bu bir sorun değil, oyunun kendisi. Birkaç alışkanlık işini kolaylaştırır:

  • Hikâyeyi değil, durumları hazırla. “Önce şu olacak, sonra bu” yerine “Goblinler ne istiyor, kervancı nerede, bodrumda ne var?” sorularını cevapla. Oyuncular hangi kapıdan girerse girsin, ne olacağını bilirsin.
  • Yedek isimler listesi tut. Kağıdın kenarına beş altı Türkçe isim yaz: Sefer, Gülizar, Hasan Usta, Nazlı, Bekir. Oyuncular adı olmayan birine soru sorduğunda listeden birini al ve yanına not düş.
  • “Evet, ama…” de. Oyuncunun fikri mantıklıysa reddetme; bir bedel ekle. “Evet, çatıdan atlayabilirsin, ama çatı kiremitleri kayıyor; Çeviklik (Akrobasi) kontrolü at.”
  • Kural bilmiyorsan karar ver. Oyunu durdurup kitap karıştırma. Makul bir karar ver, oturumdan sonra kurala bak, gerekiyorsa bir dahaki sefere düzelt.

Tempo: sahne ne zaman biter?

Bir sahne, sorunu çözüldüğünde ya da oyuncular sıkılmaya başladığında biter. Telefonlara bakılıyorsa, aynı soru üçüncü kez soruluyorsa sahneyi kapat: “Gece çöküyor, sabah yola çıkıyorsunuz.” Savaş son iki yaralı canavara kaldıysa ve sonuç belliyse kaçmalarını ya da teslim olmalarını anlat.

Oturumu güçlü bir anda bitir, örneğin kapının ardından bir ses gelirken; oyuncular bir sonrakini merakla bekler. Tek seferlik bir macerada ise son yarım saati sona sakla; macera yarıda kalırsa kimse memnun olmaz.

İlk kez DM olanların sık yaptığı hatalar

  • Fazla hazırlık. Bütün köyün haritasını ve dünya tarihini yazmak. Oyuncular bunların çoğunu görmez; bir oturumluk durumları hazırla.
  • Kural ezberleme kaygısı. Kuralların hepsini bilen DM yok. Temel döngüyü, yetenek kontrolünü ve savaş sırasını bilmen yeter.
  • Tek bir doğru yol yazmak. Bilmecenin tek cevabı, kapının tek anahtarı varsa ve oyuncular onu bulamazsa macera tıkanır. Her önemli bilgiye en az iki yoldan ulaşılabilsin.
  • Her şeye zar istemek. Sonucu belli ya da başarısızlığın önemi olmayan işlerde zar istemek oyunu yavaşlatır.
  • Oyuncuları yenmeye çalışmak. Canavarlarla grubu ezmek kolaydır; zor olan heyecanlı ama adil bir savaş kurmaktır.
  • Tek oyuncuya odaklanmak. Çok konuşan oyuncu sahneyi doldurur. Sessiz olanlara doğrudan soru sor.
  • Kötü zarı geri almak. Bir karakter düştüyse bu hikâyenin parçasıdır. 1. seviyede karakterler kırılgandır; karşılaşmaları buna göre kurarsan geri almana gerek kalmaz.

Hazır macera: Yıkık Kervansaray

Aşağıdaki kısa macera bu rehber için yazıldı. 1. seviyede üç ila beş karakter için, iki üç saatlik tek bir oturuma göre hazırlandı. Kullanılan canavarların hepsi ücretsiz SRD 5.2’de var; istatistiklerini oradaki İngilizce adlarıyla bulabilirsin. XP hesapları dört karakter içindir.

Kanca: Bozkırın kenarındaki Çamlıbel köyüne üç gündür beklenen kervan gelmedi. Kervancı Yusuf Usta’nın son görüldüğü yer, eski kervan yolu üzerindeki terk edilmiş Akhan kervansarayı. Hanın sahibi Gülizar Hatun, Yusuf Usta’yı bulup getirene ödül sözü veriyor.

Sahne 1: Kurt izleri (yaklaşık 40 dakika)

Köyde kısa bir sohbet: Gülizar Hatun endişeli, köyün çobanı geceleri kurt uluması duyduğunu söylüyor. Yolda devrilmiş bir araba, kırık bir tekerlek ve dağılmış un çuvalları var.

  • İzleri okumak: Bilgelik (Hayatta Kalma) kontrolü, DC 10: kervansaraya doğru giden küçük ayak izleri ve kurt izleri. DC 15: küçük izler goblin izleri; arabayı çekip götürmüşler.
  • Karşılaşma: Arabanın etrafında yiyecek arayan 3 kurt (Wolf, her biri 50 XP; toplam 150 XP, düşük zorluk). Üç oyuncuysa iki kurt kullan.
  • Savaşmadan çözmek: Kurtlar aç. Biri onlara erzak atar ya da ateş sallarsa Bilgelik (Hayvan Terbiyesi) kontrolü, DC 15: kurtlar yiyeceği alıp çekilir.

DM notu: İstatistik bloğundaki Pack Tactics kuralına göre hedefin dibinde başka bir kurt varken kurt saldırısını avantajla atar; ısırık da orta boy ya da daha küçük bir hedefi yere düşürür. Kurtları tek bir hedefe yığma; bir kurt düşünce diğerlerinin kaçmasına karar verebilirsin.

Sahne 2: Kervansaray avlusu (yaklaşık 50 dakika)

Kervansarayın kapısı yarı yıkık. Avlunun ortasında kurumuş bir şadırvan var; Yusuf Usta ona bağlı. Ateşin başında goblinler kervandan çaldıkları kuru eti kızartıyor.

  • Karşılaşma: 2 Goblin Warrior ve 3 Goblin Minion (100 + 75 = 175 XP, düşük zorluk).
  • Gizlice girmek: Çeviklik (Gizlilik) kontrollerini goblinlerin pasif Algısıyla (9) karşılaştır: toplamı 10 ya da üstü olan karakter fark edilmeden avluya girer.
  • Konuşmak: Goblinler bodrumdan korkuyor. Bir goblin esir alınır ya da korkutulursa Karizma (Gözdağı) ya da Karizma (İkna) kontrolü, DC 15: şefleri Kara Diş’in bodruma indiğini ve “ölülerin kalktığını” anlatır.
  • Yusuf Usta’nın bildiği: Kara Diş, bodrumdaki eski mezar odasında bir lahitten gümüş bir muska aldı. O andan beri aşağıdan kemik takırtısı geliyor.

DM notu: Goblinler istatistik bloğundaki Nimble Escape sayesinde bonus eylemle geri çekilme (Disengage) ya da saklanma (Hide) eylemi yapabilir. Kaybettiklerini anlayan goblinler kaçsın; bu da gruba bir sonraki sahne için ipucu bırakır.

Sahne 3: Mezar odası (yaklaşık 50 dakika)

Dar bir taş merdiven, rutubet ve toprak kokusu. Mezar odasının duvarlarında yarı silinmiş yazılar, ortada kapağı açık bir lahit. Kara Diş elinde muskayla köşeye sıkışmış; iki iskelet hem ona hem de içeri giren herkese saldırıyor.

  • Karşılaşma: 1 Goblin Boss (Kara Diş, 200 XP) ve 2 Skeleton (100 XP); toplam 300 XP, dört karakter için orta zorluk. Üç oyuncuysa iskeletlerden birini çıkar; 250 XP ile savaş üç karakter için orta ile yüksek zorluk arasında kalır.
  • Yazıyı okumak: Zekâ (Din) ya da Zekâ (Tarih) kontrolü, DC 10: yazılar burada yatan bir kervan beyinden söz ediyor ve muskanın onun huzuru için konduğunu anlatıyor.
  • Savaşmadan bitirmek: Muska lahde geri konursa iskeletler toza dönüşür. Muskayı Kara Diş’ten almak için ikna, gözdağı ya da hızlı bir el gerekebilir.

DM notu: İskeletler ezici (bludgeoning) hasara karşı savunmasızdır; topuz ya da sopa taşıyan karakter burada parlar. Kara Diş, ona yapılan bir saldırıyı yakınındaki bir müttefikine yönlendirebilir; bu sahnede müttefiki olmadığı için ilk turlarda iskeletlerle uğraşır. Gruba yardım ederse sağ bırakılabilir.

Son: Yusuf Usta köye döner, Gülizar Hatun sözünü tutar. Kara Diş kaçtıysa bir gün başka bir yerde karşılarına çıkabilir; oyuncular oyunu sevdiyse bir sonraki maceranın kancası hazır.

Sık sorulan sorular

DM olmak zor mu?

Oyunculuktan daha fazla hazırlık ister ama düşündüğün kadar değil. Kısa bir macera, temel kurallar ve bir not kağıdıyla başlayabilirsin.

DM zarlarını gizli mi atar?

Bu masaya göre değişir. Bazı DM’ler canavar zarlarını bir ekranın arkasında atar; böylece oyuncular canavarın ne kadar güçlü olduğunu tahmin edemez. Bazıları ise bütün zarları açıkta atar. İkisi de geçerli; hangisini seçtiğini sıfırıncı oturumda söylemen yeterli.

Kaç oyuncuyla DM’lik yapılır?

Çoğu masada üç ila beş oyuncu olur. İlk kez DM’lik yapıyorsan üç dört oyuncu en rahatıdır: herkese söz düşer ve savaş hızlı akar. Daha az ya da daha çok oyuncu varsa karşılaşmalardaki canavar sayısını XP bütçesine göre ayarla.

Online DM’lik yapabilir miyim?

Evet. Sesli bir sohbet kanalı ve paylaşılan bir zar atıcı yeter; isteyen gruplar sanal masa programları da kullanır. Ayrıntıları online DnD nasıl oynanır? rehberinde anlattık.

Bir oyuncu kuralları benden çok biliyorsa?

Bu bir avantaj. Oyun sırasında hızlıca bir kurala bakmasını rica edebilirsin. Yine de son karar senindir; uzun bir kural tartışması çıkarsa kararını ver ve konuyu oturumdan sonraya bırak.

Bu rehberdeki zarlar

Her rengin sayfasında fotoğraflar, özellikler ve Amazon.com.tr bağlantısı var.