DnD Türkçe One Shot: Susan Pınar (1. Seviye Hazır Macera)

DnD Zar · Yayın:

Bu rehberde bahsedilen zarları biz satıyoruz.

Kısa cevap: One-shot, tek oturumda başlayıp biten kısa bir DnD macerasıdır; kampanya gibi haftalar sürmez, yeni oyuncuların oyunu denemesi için idealdir. Aşağıda bu rehber için yazılmış, Türkçe ve eksiksiz bir one-shot var: Susan Pınar. 1. seviyedeki 3–5 karakter için hazırlandı ve 3–4 saat sürer. Okunacak metinler, NPC’ler, yetenek kontrollerinin DC’leri, bir bulmaca ve iki savaş hazır; canavarların hepsi ücretsiz SRD 5.2’de var.

One-shot nedir, kampanyadan farkı ne?

One-shot, aynı masada tek bir akşamda oynanıp biten maceradır. Kampanya (campaign) ise aynı karakterlerle haftalarca, aylarca süren uzun hikâyedir. İkisi de aynı kurallarla oynanır; fark, hikâyenin uzunluğunda ve hazırlığında.

One-shot Kampanya
Süre Tek oturum, genelde 3–5 saat Onlarca oturum
Karakterler Çoğu zaman 1. seviye ya da hazır karakter Oyuncuların uzun süre büyüttüğü karakterler
Hikâye Tek bir sorun, tek bir çözüm İç içe geçen olaylar ve uzun vadeli kötüler
Kime uyar? Oyunu denemek isteyenlere, ilk kez DM olacaklara, eksik oyunculu akşamlara Düzenli toplanabilen gruplara

One-shot’ın iyi yanı, sonunun belli olması. Kimse “gelecek hafta gelemiyorum” diye hikâyeyi yarıda bırakmaz. İlk kez DM olacaksan da işin kolaylaşır: yalnız birkaç sahne hazırlarsın. Masayı yönetmenin temellerini DM nasıl olunur? rehberinde anlattık; orada iki üç saatlik başka bir hazır macera, Yıkık Kervansaray da var. Susan Pınar ondan farklı olarak bir soruşturma, bir bulmaca ve iki taraflı bir final savaşı içeriyor.

Bir one-shot sevilirse kampanyaya dönüşebilir. Susan Pınar’ın sonunda bunun için birkaç kanca bıraktık.

Hazırlık: neler gerekiyor?

  • Oyuncular: 1. seviyede 3–5 karakter. Karakterleri oyuncular önceden yaratabilir ya da ilk yarım saatte birlikte yaratırsınız. DnD karakter oluşturma rehberi adım adım anlatıyor; Türkçe karakter kağıdımızı yazdırıp kullanabilirsin. Karakter yaratmakla vakit kaybetmek istemezsen hazır karakterlerimizden birini seçebilirsin.
  • Zarlar: Her oyuncu için bir 7’li set ideal. Eksik varsa online zar atıcı iş görür.
  • Canavar istatistikleri: Kullanılan canavarlar SRD 5.2’de İngilizce adlarıyla yer alıyor: Giant Frog, Bandit, Tough ve Animated Armor. Oturumdan önce istatistik bloklarını bir kâğıda not al.
  • Harita: Mağara için kareli bir kâğıt yeter; ayrıntısı aşağıda. İstersen her şeyi zihin tiyatrosuyla, haritasız da oynayabilirsin.
  • Süre: Sahne 1 yaklaşık 45 dakika, Sahne 2 ve 3 yaklaşık 40’ar dakika, final yaklaşık 60 dakika sürer.

DM için özet ve kanca

Arka plan (yalnız DM bilir): Kuşburnu, bir yaylanın eteğindeki küçük bir köy. Suyunu, köyün üstündeki kayalıktan çıkan Gözpınarı’ndan alır. Efsaneye göre köyü kuran ilk aileler pınarın kaynağına, mağaranın içine mavi bir taş koymuş: Su Taşı. Taşın başında, köyün ilk koruyucusunun zırhı bekçi olarak durur. Kapıyı açan dörtlük, kuşaktan kuşağa bir ninni olarak aktarılmış; bugün onu bilen tek kişi yaşlı Turna Ana.

Turna Ana’nın torunu Cemal, şehre gitmek için para arıyordu. Panayırda tanıştığı Tilki Selim adlı haydut başına efsaneyi anlattı. Dört gece önce Cemal, ninniyi kullanarak haydutları mağaraya soktu. Selim taşı bekçinin önünden aldı ve o sabah Gözpınarı sustu. Cemal yaptığına pişman oldu, taşı geri koymak istedi; haydutlar onu bağlayıp mağarada tutuyor. İki gün sonra kasabadaki panayırda taşı satmayı planlıyorlar.

Kanca: Karakterler yayla yolunda Kuşburnu’na uğrar. Köy meydanındaki çeşme kurumuş, kadınlar testileri boş dönüyor, hayvanlar susuz. Muhtar Nazlı Hanım, pınarı yeniden akıtana köyün ortak kesesinden kişi başı 10 altın parça (GP) ve yaylada sınırsız konaklama sözü veriyor.

Oyuncular köye başka bir nedenle de gelmiş olabilir: bir kervan muhafızlığı, bir akrabaya ziyaret, panayıra gidiş. Önemli olan, susuz kalmış köyün onları hemen içine çekmesi.

Sahne 1: Kuruyan çeşme (rol yapma, yaklaşık 45 dakika)

Köyün meydanına girdiğinizde ilk duyduğunuz şey sessizlik. Taş çeşmenin oluğundan tek damla su akmıyor; yalakta kurumuş yosun lekeleri var. Birkaç kadın boş testileriyle çeşmenin başında bekliyor, sanki su birden geri gelecekmiş gibi. Kahvenin önündeki çınarın altında ise yaşlılar fısıldaşıyor: “Pınar küstü,” diyor biri, “bu köy bir şey yaptı.”

Bu sahnenin amacı, oyuncuların köylülerle konuşup ipuçlarını toplaması. Savaş yok; acele ettirme. Her NPC bir parça bilgi verir, ama hiçbiri bütün resmi bilmez.

NPC’ler

NPC Ne istiyor? Ne biliyor? Sırrı
Muhtar Nazlı Hanım Suyun geri gelmesini ve köyde kavga çıkmamasını Pınarın dört gün önce sabah sustuğunu Yeğeni Cemal de o gün kayboldu; köylüler onu suçlamasın diye kimseye söylemiyor
Değirmenci Rıza Usta Değirmeninin yeniden dönmesini ve suçlanmamayı Cemal’in o gece fenerini ve kazmasını ödünç aldığını Geçen bahar dereyi kendi değirmenine çevirmek için kanal kazdı; köylüler bu yüzden ondan şüpheleniyor
Turna Ana Torununu sağ görmeyi ve eski ninnisinin unutulmamasını Pınarın içinde bir mağara olduğunu ve kapıyı açan ninniyi Ninniyi yalnız Cemal’e öğretti; içten içe başına ne geldiğini tahmin ediyor
Çoban kızı Elif Kuzularına su bulmayı Dört gece önce pınar yolunda üç dört fener ışığı gördüğünü Işıklardan korkup sürüyü bırakıp kaçtı, babasına söylemedi

Olası yaklaşımlar ve kontroller

  • Köylülerin söylentisi: Herkes önce değirmenciyi suçlar. Rıza Usta’yla konuşan karakter, Bilgelik (Sezgi, Insight) kontrolü DC 10 ile onun korktuğunu ama yalan söylemediğini anlar. Kanalı incelemek isteyen karakter, Zekâ (Araştırma, Investigation) kontrolü DC 10 ile kanalın aylardır kuru olduğunu ve pınarla ilgisi olmadığını görür.
  • Muhtarın gizledikleri: Nazlı Hanım’ın bir şey sakladığını fark etmek için Bilgelik (Sezgi) DC 12. Onu Cemal’i anlatmaya ikna etmek için Karizma (İkna) DC 12; karakterler Cemal’i suçlamayacaklarına söz verirse kontrole gerek kalmaz.
  • Elif’in gördükleri: Çocuk ürkek. Karizma (İkna) DC 10 ya da kuzularına yardım etmek gibi bir iyilik onu konuşturur. Gözdağı vermek işe yarar ama Elif ağlayarak kaçar ve muhtara şikâyet eder.
  • Turna Ana: Karakterler Cemal’den ya da pınardan söz ederse Turna Ana onları evine çağırır. Torununun başı belada olabilir diye ninniyi ancak karakterlere güvenirse söyler: Cemal’i sağ getireceklerine söz vermeleri ya da Karizma (İkna) DC 13 yeter. Ozan gibi müzisyen bir karakter ninniyi onunla birlikte söylemeyi teklif ederse kontrolü avantajla yapar.

Turna Ana’nın ninnisi bulmacanın anahtarıdır. Oyuncular onu kaçırırsa endişelenme; Sahne 3’te başka bir çözüm yolu var.

Yaşlı kadın gözlerini kapatıp yavaş, hüzünlü bir ezgiyle söylüyor:

Önce turna kanat çırpar, Ardından geyik su arar, Çınar kökünü salınca, Taş göz açılır, su akar.

“Anam bana böyle söylerdi,” diyor. “Ben de Cemal’e söyledim. Başka kimse bilmez.”

Sahnenin sonu: Oyuncular pınar yoluna çıkmaya karar verdiğinde Sahne 2’ye geç. Hiçbir ipucunu bulmadılarsa Elif kendiliğinden gelip fenerleri anlatabilir.

Sahne 2: Kuru dere yatağı (keşif ve savaş, yaklaşık 40 dakika)

Pınardan köye inen dere, dört günde bir sıra çakıl ve çatlamış çamura dönmüş. Söğütlerin dalları sarkıyor, kurbağa sesleri bile kesilmiş. Yukarıya çıktıkça yol daralıyor; dere yatağının ortasında, son kalan çamurlu gölcüğün başında bir şey kıpırdıyor.

Ne olur?

Gölcükte suyun çekilmesiyle sıkışıp kalmış 2 dev kurbağa (Giant Frog) var. Açlar ve ürkekler; yaklaşan her şeye saldırırlar.

  • Karşılaşma: 2 Giant Frog (her biri AC 11, 18 can puanı, CR 1/4, 50 XP; toplam 100 XP). 2024 kurallarında 1. seviyede dört karakter için düşük zorluk bütçesi 200 XP; bu karşılaşma onun da altında, yani grubu yormadan ısıtır.
  • Kurbağaların özelliği: Isırığı Orta ya da daha küçük boyuttaki hedefi tutar (Tutulmuş, kurtulma DC 11). Dev kurbağa tuttuğu Küçük boyuttaki bir yaratığı yutabilir; yutulan karakter Kör ve Bağlanmış durumunda kalır. Grupta Gnom ya da Buçukluk varsa bu, sahnenin en heyecanlı anı olabilir; kurbağayı öldürmek ya da kusturmak karakteri kurtarır. Bu kurala ayrıntısıyla istatistik bloğundan bak.
  • Savaşmadan geçmek: Zekâ (Doğa, Nature) kontrolü DC 10: kurbağalar yalnız susuz ve aç. Onlara yiyecek atılır ya da gölcüğe matara suyu dökülürse dikkatleri dağılır. Bütün grup Çeviklik (Gizlilik) kontrolü yapar; yarısı ya da fazlası DC 11’i geçerse kurbağaların yanından fark edilmeden geçilir.

İpuçları

  • İzler: Bilgelik (Hayatta Kalma, Survival) kontrolü DC 10: yukarıya giden en az beş kişinin çizme izleri. DC 15: izlerden biri diğerlerinden hafif ve sürükleniyor gibi; biri zorla götürülmüş olabilir.
  • Düşürülmüş eşya: Bilgelik (Algı) DC 12: çakılların arasında üzerinde “C” kazınmış bir tahta muska, Cemal’in. Muhtar ya da Turna Ana bunu hemen tanır.

Sahne 3: Taş Göz (bulmaca, yaklaşık 40 dakika)

Dere yatağı sarp bir kayalıkta bitiyor. Kayanın dibinde, insan boyunda yuvarlak bir taş havuz var; içi kupkuru. Havuzun üstündeki kaya yüzü düzgünce yontulmuş ve üzerine beş kabartma işlenmiş: bir kurt, bir turna, bir kartal, bir geyik ve dallarını açmış bir çınar. Kabartmaların ortasında, bir kapı kadar genişlikte, kayaya oyulmuş kapalı bir göz var.

Bulmaca

Kapı, kabartmalara doğru sırayla basılınca açılır: turna, geyik, çınar. Kurt ve kartal yanıltmacadır. Sıra Turna Ana’nın ninnisinde saklı.

  • Ninniyi biliyorlarsa: Oyuncuların sırayı ninniden kendilerinin çıkarmasına izin ver. Zar attırmak yerine kendi akıl yürütmelerini dinle; masanın en keyifli anlarından biri budur.
  • Ninniyi bilmiyorlarsa: Bilgelik (Algı) DC 12: turna, geyik ve çınar kabartmalarında taze çamurlu parmak izleri var. Kurtta ve kartalda yok. Zekâ (Araştırma) DC 15: çamur turnada en kalın, çınarda en ince; haydutların çamurlu elleri her basışta biraz daha temizlenmiş. Bu da sırayı verir.
  • Başka bir yol: Zekâ (Tarih, History) DC 13: bu yörede turna sevdayı ve yolculuğu, geyik suyu, çınar köklü olmayı anlatır. Eski kapılar çoğu zaman bir hikâyenin sırasıyla açılır. Bu bilgi, ninni olmadan da tahminde bulunmayı sağlar.

Yanlış sıra

Kurt ya da kartal kabartmasına basılırsa ya da sıra bozulursa kayalıktan taşlar dökülür. Havuzun önünde duran herkes Çeviklik kurtarma atışı yapar, DC 12; başarısız olan 1d6 ezici hasar alır. Bulmaca sıfırlanır ve yeniden denenebilir. 1. seviyede karakterler kırılgandır; aynı grup üç kez hata yaparsa dördüncüde taşların artık dökülmediğine karar verebilirsin.

Kapı açılınca

Son kabartmaya bastığınızda kayanın içinden derin bir gıcırtı geliyor. Taş göz, bir göz kapağı gibi yavaşça yukarı kalkıyor. İçeriden serin, nemli bir hava ve uzaktan, belli belirsiz konuşma sesleri geliyor. Biri gülüyor; bir başkası “Yarın sabah yola çıkıyoruz,” diyor.

Konuşmayı dinlemek isteyen karakter, Bilgelik (Algı) DC 10 ile haydutların sayısının dört olduğunu ve birinin “çocuğu” sustur dediğini duyar. Bu, Cemal’in yaşadığını gösterir.

Sahne 4: Pınar mağarası (final savaşı, yaklaşık 60 dakika)

Dar tünel, sizi tavanından su damlaları sarkan geniş bir mağaraya çıkarıyor. Ortada bir zamanlar pınarı besleyen havuz şimdi kuru. Havuzun yanında bir ateş yanıyor; çevresinde dört kişi oturuyor. Kenarda, elleri bağlı genç bir adam bir kayaya yaslanmış. Mağaranın dibindeki oyukta, bir mızrağa dayanmış eski, paslı bir zırh duruyor; boş kask, sanki sizi izliyormuş gibi kapıya bakıyor.

Ne olur?

Haydutlar Tilki Selim (Tough) ve üç adamı (Bandit). Su Taşı, Selim’in belindeki deri kesede. Oyuncular gizlice yaklaşabilir, konuşabilir ya da doğrudan saldırabilir.

Bekçi Zırh: Oyuktaki zırh bir Animated Armor’dır. Taşın mağarada kan dökülürken taşındığını hisseder ve savaşın 2. turunun başında uyanır. Hep taşı taşıyan yaratığa saldırır, o kim olursa olsun. Taş oyuktaki yerine konursa zırh hareketsiz kalır ve yeniden uyur.

Bu kural, finali iki taraflı bir savaşa çevirir. Zırh önce Selim’e saldırır; haydutlar paniğe kapılır. Ama bir karakter taşı kapıp kaçmaya kalkarsa zırh ona döner. Oyuncuların taşı oyuğa geri koymayı düşünmesi bütün savaşı bitirebilir.

Karşılaşma

Yaratık Sayı AC Can puanı CR XP
Tough (Tilki Selim) 1 12 32 1/2 100
Bandit 3 12 11 1/8 25’er
Animated Armor (Bekçi Zırh) 1 18 33 1 200

Haydutların toplamı 175 XP; zırhla birlikte 375 XP. Dört karakter için 2024 kurallarındaki yüksek zorluk bütçesi 400 XP. Zırh çoğu zaman haydutlarla uğraşacağı için savaş kâğıt üzerinde göründüğünden kolay geçer, ama taş el değiştirince tehlikeli olur.

DM notları:

  • Selim’in istatistik bloğundaki Pack Tactics kuralına göre, hedefinin 1,5 metre (5 fit) yakınında Aciz olmayan bir müttefiki varsa saldırı atışını avantajla yapar. Haydutlar bu yüzden bir hedefin etrafında toplanmaya çalışır.
  • Haydutlar korkaktır. Selim düşerse ya da zırh iki haydudu yere sererse kalanlar teslim olur ya da tünele kaçar.
  • Zırhın AC’si 18; 1. seviyede ona isabet ettirmek zordur. Oyuncular zırhı yenmeye çalışıyorsa, onlara taşı oyuğa koymanın daha kolay olduğunu Cemal bağırabilir: “Taşı yerine koyun! Ona taşı geri verin!”

Savaşmadan çözmek

  • Pazarlık: Selim açgözlüdür ama aptal değildir. Karakterler panayırdaki alıcının asla gelmeyeceğine ya da taşın lanetli olduğuna onu inandırırsa Karizma (Aldatma, Deception) DC 14. Ona köyün parasını teklif etmek de bir yoldur; muhtarın sözü verdiği ödülün yarısı Selim için yeterlidir.
  • Gözdağı: Zırh uyanmadan önce kasktaki gözlerin parladığını söyleyip haydutları korkutmak: Karizma (Gözdağı) DC 13. Başarı, iki haydudun silahını bırakmasını sağlar.
  • Gizlice kurtarma: Bir karakter fark edilmeden Cemal’e ulaşmak isterse Çeviklik (Gizlilik) kontrolü haydutların pasif Algısını geçmeli. Cemal’in bağlarını çözmek için Çeviklik (El Çabukluğu, Sleight of Hand) DC 10.

Cemal

Kurtarılan Cemal her şeyi anlatır ve özür diler. Oyuncular onu köye götürüp götürmemeye, köylülere gerçeği söyleyip söylememeye kendileri karar verir. Bu karar, maceranın sonunu belirler.

Gruba göre ayarlama

Oyuncu sayısı Sahne 2 Sahne 4
3 1 Giant Frog Selim ve 2 Bandit; zırh 3. turda uyanır
4 2 Giant Frog Selim ve 3 Bandit; zırh 2. turda uyanır
5 3 Giant Frog Selim ve 4 Bandit; zırh 2. turda uyanır

Grup savaşta çok zorlanıyorsa haydutlardan birinin kaçmasına karar ver ya da Cemal’in bağlarını kendisi çözüp bir haydudu oyalamasını sağla. Kolay geçiyorsa zırh, taşın yerine konmasına bir tur direnebilir: taşı oyuğa koymak için Güç (Atletizm) DC 12 gerekir.

Ödüller

  • Muhtarın sözü: Kişi başı 10 GP ve yaylada sınırsız konaklama.
  • Haydutların keseleri: Toplam 2d10 GP, Selim’in ağır arbaleti (Heavy Crossbow) ve haydutların üç hafif arbaleti (Light Crossbow).
  • Turna Ana’nın armağanı: Pınar yeniden akarsa Turna Ana, ilk sudan doldurduğu iki küçük şişeyi verir: iki adet İyileştirme İksiri (Potion of Healing; içen 2d4 + 2 can puanı kazanır).
  • Seviye: Oturumun sonunda bütün karakterler 2. seviyeye çıkar. XP saymak istersen haydutların ve kurbağaların XP’sini paylaştır; ama one-shot’ta seviye atlamak, XP hesabından çok bir ödül duygusudur.

Maceranın olası sonları

  • Pınar akıyor, Cemal bağışlanıyor: Taş yerine kondu, su köye indi. Oyuncular Cemal’i savunduysa köy onu affeder; Turna Ana karakterlere ninnisinin kalan dörtlüklerini öğretir. Kampanyaya devam etmek isteyenler için kanca: ninnide başka pınarlardan ve başka taşlardan da söz ediliyor.
  • Pınar akıyor, ama gerçek ortaya çıkıyor: Cemal’in yaptığı köyde duyulursa muhtar zor durumda kalır. Karakterler köylüleri yatıştırmak için Karizma (İkna) DC 13 kontrolü yapabilir; başarısız olurlarsa Cemal köyden ayrılır ve bir gün başka bir maceranın NPC’si olarak döner.
  • Selim kaçıyor: Taşla birlikte kaçarsa pınar kuru kalır. Karakterlerin panayıra yetişmek için iki günü vardır; bu da doğal bir ikinci oturumdur.
  • Karakterler taşı alıyor: Bekçi Zırh mağaradan çıkamaz, ama her gece taşı taşıyanın rüyasına girer. Köy susuz kalır. Bu son, oyuncuların kararlarının bir bedeli olduğunu gösterir; masanın havasına göre kullan.

Haritayı nasıl çizeceksin?

Bu macerada haritaya en çok final sahnesinde ihtiyaç var. Kareli bir kâğıda üç bölge çiz:

  1. Giriş tüneli: 2 kare genişliğinde, 6 kare uzunluğunda. Dar olduğu için iki karakter yan yana ilerleyebilir.
  2. Haydut kampı: Yaklaşık 8 × 6 kare. Ortada kuru havuz (zorlu arazi), yanında ateş, kenarda Cemal.
  3. Bekçinin oyuğu: Kampın dibinde 2 × 2 kare. Taşın konacağı yer burası.

Her kare 1,5 metre (5 fit) sayılır. Taş Göz kapısı ve dere yatağı için harita gerekmez; anlatım yeter. Zindan haritasını adım adım çizmeyi ve dijital araçları DnD haritası nasıl yapılır? rehberinde anlattık.

Sık sorulan sorular

One shot nedir?

Tek oturumda başlayıp biten kısa bir DnD macerasıdır. Genelde 3–5 saat sürer ve sonunda hikâye kapanır. Yeni oyuncuların oyunu denemesi, bir DM’in ilk deneyimi ya da eksik oyunculu bir akşam için sık seçilir.

Bu macerayı ilk kez DM olan biri yönetebilir mi?

Evet, bunun için yazıldı. Sahneler sırayla ilerliyor, her kontrolün DC’si yazılı ve savaşların savaşmadan çözülebilen bir yolu da var. Oturumdan önce metni bir kez baştan sona okuman ve canavar istatistiklerini not alman yeterli.

Hazır karakter var mı?

Bu macera için ayrı hazır karakterler hazırlamadık; 1. seviyedeki her sınıf ve tür uyar. Oyuncular yeni başlıyorsa karakterleri oturumdan önce birlikte yaratmak işi hızlandırır. Hangi sınıfın ne yaptığını DnD sınıfları rehberinde anlattık.

Kaç oyuncuyla oynanır?

DM’in yanında 3–5 oyuncuyla. Yukarıdaki ayarlama tablosu karşılaşmaları oyuncu sayısına göre değiştiriyor. İki oyuncuyla oynayacaksan kurbağa sayısını bire, haydutları ikiye indir ve zırhı yalnız taş yerinden oynatıldığında uyandır.

2014 kurallarıyla oynanır mı?

Evet. Canavarların değerleri 2024 sürümünden (SRD 5.2) alındı, ama macera iki kural sürümüyle de oynanabilir. Zorluk bütçesi 2024 kurallarına göre hesaplandı; 2014 kurallarıyla oynuyorsan savaşlar biraz daha zor gelebilir. Farkları DnD 2014 ve 2024 farkları rehberinde özetledik.

Macerayı kampanyaya çevirebilir miyim?

Evet. Sonlardaki kancalar bunun için: ninnideki öteki pınarlar, kaçan Selim, ya da köyden ayrılan Cemal. Karakterler 2. seviyede bir sonraki maceraya hazır olur.

Bu rehberdeki zarlar

Her rengin sayfasında fotoğraflar, özellikler ve Amazon.com.tr bağlantısı var.