Daggerheart Nedir? Umut ve Korku Zarlarıyla Oynanan FRP
DnD Zar · Yayın:
Bu rehberde bahsedilen zarları biz satıyoruz.
Kısa cevap: Daggerheart, Critical Role ekibinin yayınevi Darrington Press’in 20 Mayıs 2025’te çıkardığı fantastik bir masaüstü rol yapma oyunudur. Kalbinde Dualite Zarları (Duality Dice) var: biri Umut (Hope), biri Korku (Fear) olan iki D12. İkisini birlikte atıp toplarsın; toplam başarıyı, hangi zarın yüksek geldiği de hikâyenin yönünü belirler. Karakterini kartlarla kurarsın, savaşta sıra yoktur, karakterler 1. seviyeden 10. seviyeye kadar ilerler. Oyunun Türkçe baskısı yok; ama iki D12 ve birkaç zarla, yani iki tane 7’li setle, masaya oturabilirsin.
Masaüstü FRP sistemlerinin genel karşılaştırmasını masaüstü FRP oyunları rehberinde yaptık. Bu rehber Daggerheart’ı daha yakından anlatıyor. Kurallar, yayıncının ücretsiz indirilebilen sistem başvuru belgesine (Daggerheart SRD 1.0, © 2025 Critical Role LLC) dayanarak Türkçe özetlendi. DnD Zar’ın Darrington Press ya da Critical Role ile bir bağlantısı yoktur; adları yalnız oyunu anlatmak için kullanıyoruz.
Daggerheart nedir?
Daggerheart, bir oyun yöneticisi (GM) ve birkaç oyuncuyla oynanan, hikâye odaklı bir fantastik FRP’dir. Yapısı D&D’ye tanıdık gelir: kahramanlar yaratır, bir dünyada maceraya çıkar, zar atarak riskli işlerin sonucunu öğrenirsin. Ama zar sistemi, karakter yaratma ve savaşın akışı belirgin biçimde farklıdır.
Yayıncının Core Set (temel set) adını verdiği kutuda bir kural kitabı ve 279 resimli kart bulunuyor. Kartlar karakterinin türünü, kültürünü, alt sınıfını ve yeteneklerini taşır; kitapta oyun yöneticisi için rehberler ve hazır oyun dünyası çerçeveleri (campaign frame) yer alır. Oyunun ilk genişlemesi Hope & Fear 2026’da çıktı. Yayıncının sitesinde ayrıca bir hızlı başlangıç macerası (Quickstart Adventure) ve oyunun kurallarını toplayan SRD var; SRD’yi ücretsiz indirip kuralları kutuyu almadan okuyabilirsin.
Umut ve Korku zarları nasıl okunur?
Başarısız olma ihtimali olan ya da riskli bir iş denediğinde eylem atışı (action roll) yaparsın: iki D12’yi birlikte atar, sonuçları toplar, ilgili özellik değerini eklersin ve toplamı GM’in belirlediği zorlukla (Difficulty) karşılaştırırsın. Kolay ya da başarısız olması sıkıcı olacak işlerde zar atılmaz, karakter doğrudan başarır.
İki zarın görünüşte ayırt edilebilir olması gerekir, çünkü hangisinin Umut, hangisinin Korku zarı olduğu sonucu değiştirir:
| Sonuç | Ne olur? |
|---|---|
| Toplam zorluğa eşit ya da yüksek, Umut zarı yüksek | Umutla başarı: başarırsın ve 1 Umut kazanırsın |
| Toplam zorluğa eşit ya da yüksek, Korku zarı yüksek | Korkuyla başarı: başarırsın ama bir bedel ya da komplikasyon çıkar; GM 1 Korku kazanır |
| Toplam zorluktan düşük, Umut zarı yüksek | Umutla başarısızlık: küçük bir sonuçla başarısız olursun, 1 Umut kazanırsın; söz GM’e geçer |
| Toplam zorluktan düşük, Korku zarı yüksek | Korkuyla başarısızlık: ağır bir sonuçla başarısız olursun; GM 1 Korku kazanır, söz ona geçer |
| İki zar aynı | Kritik başarı: toplam ne olursa olsun başarırsın, bir bonus alırsın, 1 Umut kazanır ve 1 Stres silersin |
Kritik başarı için zarların değeri önemli değildir: iki tane 1 de kritiktir. Saldırı atışında kritik gelirse hasar zarlarını normal atar, üstüne zarların alabileceği en yüksek değeri eklersin. Örneğin 2d8+1 hasar veren bir saldırı kritikte 2d8+1+16 vurur.
Bu düzenin güzel yanı şu: her atış hikâyeyi bir yere götürür. Başarı bile bir bedelle gelebilir, başarısızlık bile sana Umut kazandırabilir. Kurallar bunu “ileriye doğru başarısız olmak” (failing forward) diye anlatır: zar atıldıktan sonra “hiçbir şey olmadı” diye bir sonuç yoktur.
Avantaj ve dezavantaj: D6
D&D’de avantajda ikinci bir D20 atıp yükseğini alırsın. Daggerheart’ta ise avantajlıysan zarlarına bir D6 ekler, sonucunu toplama katarsın; dezavantajlıysan aynı D6’yı toplamdan çıkarırsın. Avantaj ve dezavantaj aynı atışta birbirini teker teker götürür. Bir arkadaşın sana yardım ederse o da kendi avantaj zarını atar.
Özellikler ve Deneyimler
Karakterinin altı özelliği (trait) vardır: Çeviklik (Agility), Güç (Strength), İncelik (Finesse), İçgüdü (Instinct), Varlık (Presence) ve Bilgi (Knowledge). Başlangıçta bunlara +2, +1, +1, +0, +0 ve -1 değerlerini istediğin sırayla dağıtırsın. D&D’deki gibi önce puan atıp değiştirici hesaplamazsın; doğrudan değiştiriciyle başlarsın.
Bunların yanında iki Deneyim (Experience) seçersin: “Saray muhafızı”, “Sokakta büyüdü” gibi bir karakteri anlatan kısa ifadeler. Her biri +2 ile başlar. İlgili bir atışta 1 Umut harcayıp bir Deneyim’in değerini toplama ekleyebilirsin. Hazır bir beceri listesi yoktur; Deneyimleri sen yazarsın, yalnız çok geniş ya da doğrudan büyü gibi bir mekanik fayda veren bir şey olamazlar.
Umut ve Korku jetonları
Umut ve Korku yalnız zarın adı değildir; masada biriktirilen jetonlardır.
- Umut (Hope): Her karakter 2 Umut’la başlar, en fazla 6 Umut taşıyabilir ve Umut oturumdan oturuma aktarılır. Umut’u bir arkadaşına yardım etmek, bir Deneyim kullanmak, sınıfının Umut özelliğini (3 Umut) çalıştırmak ya da 3 Umut harcayıp iki karakterin hareketini tek bir “takım atışında” (Tag Team Roll) birleştirmek için harcarsın.
- Korku (Fear): Oyuncular Korkuyla atış yaptıkça GM Korku biriktirir; en fazla 12 Korku tutabilir ve o da oturumdan oturuma kalır. GM Korku’yu düşmanları harekete geçirmek, bir GM hamlesini güçlendirmek ya da düşmanların özel yeteneklerini kullanmak için harcar. Dinlenmeler de GM’e Korku kazandırır: kısa dinlenmede 1d4, uzun dinlenmede 1d4 + oyuncu sayısı kadar.
Yani masadaki gerilimin bir sayaç gibi görünür olduğu bir oyun: Korku jetonları biriktikçe oyuncular bir şeylerin geleceğini bilir.
Savaş: sıra yok, ışık var
Daggerheart’ta inisiyatif yoktur. Sahnede söz sırası, kuralların “spot ışığı” (spotlight) dediği şeyle ilerler: ışık hikâyenin doğal olarak gittiği karaktere, bir süredir sahneye çıkmamış birine ya da bir kuralın gösterdiği yere döner. Bir oyuncu başarısız olduğunda ya da Korkuyla başardığında ışık genellikle GM’e geçer; GM düşmanları oynar, sonra ışık yeniden oyunculara döner. Klasik bir sıra isteyen gruplar için kurallarda isteğe bağlı bir jeton sistemi de var: her oyuncu sahne başında birkaç jeton alır ve her eylemde birini harcar.
GM’in zarı farklıdır: düşmanlar saldırırken GM bir D20 atıp düşmanın saldırı değiştiricisini ekler ve sonucu karakterin Kaçınma (Evasion) değeriyle karşılaştırır. Düşmanın avantajı ya da dezavantajı varsa GM ikinci bir D20 atar ve yükseğini ya da düşüğünü alır. Bu, D&D oynamış birine tanıdık gelecektir.
Can, hasar eşikleri ve Stres
Hasar alınca D&D’deki gibi can puanından hasarı tek tek düşmezsin. Bunun yerine hasarı karakterinin iki hasar eşiğiyle (damage thresholds) karşılaştırırsın:
| Hasar | İşaretlenen can |
|---|---|
| Büyük eşiğin (Major) altında | 1 can (HP) |
| Büyük eşiğe eşit ya da üstünde, Ağır eşiğin (Severe) altında | 2 can |
| Ağır eşiğe eşit ya da üstünde | 3 can |
Eşikler giydiğin zırhın değerlerine seviyeni ekleyerek hesaplanır. Zırhın ayrıca Zırh yuvaları (Armor Slots) verir: hasar aldığında bir yuvayı işaretleyerek işaretleyeceğin can sayısını bir azaltabilirsin. Kaç can kutun olduğunu sınıfın belirler.
Stres (Stress) ise zihinsel ve bedensel yorgunluğu gösterir; her karakter 6 Stres kutusuyla başlar. Bazı yetenekler Stres işaretleyerek çalışır, GM de bir atışın bedeli olarak Stres isteyebilir. Son Stres kutun da dolarsa karakter savunmasız (Vulnerable) olur.
Son can kutusu dolan karakter düşer ve üç ölüm hamlesinden (death move) birini seçer: son bir eylemle görkemli bir ölüm, bilincini kaybedip kalıcı bir iz alma ihtimali ya da Dualite Zarlarını atıp her şeyi riske atmak. Ölümün oyuncunun seçimine bağlı olması, Daggerheart’ı D&D’nin ölüm kurtarma atışlarından ayıran şeylerden biri.
Mesafe kademeleri
Mesafeler fit ya da kare yerine kademelerle anlatılır: Yakın dövüş (Melee), Çok yakın (Very Close), Yakın (Close), Uzak (Far) ve Çok uzak (Very Far). İstersen zihin tiyatrosuyla, istersen harita ve minyatürle oynarsın; harita kullanırken kurallar 1 inç (yaklaşık 2,5 cm) haritayı 5 fit sayar ve mesafeleri bir oyun kartı, bir kalem ya da bir A4 kâğıdın uzunluğuyla ölçmeyi önerir. Harita çizmek istersen DnD haritası nasıl yapılır? rehberindeki yöntemler bu oyunda da işe yarar.
Kartlarla karakter yaratmak
Daggerheart’ta karakterin büyük kısmı kartlarla kurulur. Sırası kabaca şöyle:
- Sınıf ve alt sınıf: Dokuz sınıf var ve her birinin iki alt sınıfı (subclass) bulunuyor. Alt sınıf kartları üç kademede açılır: temel (Foundation), uzmanlık (Specialization) ve ustalık (Mastery).
- Soy ve topluluk: Karakterinin kökeni iki parçadan oluşur. Soy (ancestry) halkını ya da türünü, topluluk (community) yetiştiği kültürü anlatır. Her soy iki, her topluluk bir özellik verir. İki soyun birer özelliğini alarak karışık soylu bir karakter de yapabilirsin.
- Özellikler, Deneyimler ve ekipman: Yukarıda anlattığımız altı özelliği dağıtır, iki Deneyim yazar, silah ve zırhını seçersin.
- Alan kartları: Her sınıf dokuz alandan (domain) ikisine erişir. Başlangıçta bu iki alandan 1. seviye iki kart alırsın, her seviye atlayışta bir kart daha eklersin. Büyüler ve özel hareketler bu kartlardadır; D&D’deki büyü yuvaları yerine kart kullanırsın. Aynı anda en fazla beş kartı “elinde” (loadout) tutabilirsin, kalanlar kasada (vault) bekler.
Dokuz sınıf ve eriştikleri alanlar:
| Sınıf | Alanlar |
|---|---|
| Ozan (Bard) | Kodeks (Codex), Zarafet (Grace) |
| Druid | Arkana (Arcana), Bilge (Sage) |
| Muhafız (Guardian) | Kılıç (Blade), Yiğitlik (Valor) |
| Korucu (Ranger) | Kemik (Bone), Bilge (Sage) |
| Düzenbaz (Rogue) | Zarafet (Grace), Gece Yarısı (Midnight) |
| Seraf (Seraph) | İhtişam (Splendor), Yiğitlik (Valor) |
| Sihirbaz (Sorcerer) | Arkana (Arcana), Gece Yarısı (Midnight) |
| Savaşçı (Warrior) | Kılıç (Blade), Kemik (Bone) |
| Büyücü (Wizard) | Kodeks (Codex), İhtişam (Splendor) |
Alanların konuları kısaca şöyle: Arkana doğuştan gelen ham büyü, Kılıç silah ustalığı, Kemik taktik ve beden hâkimiyeti, Kodeks yoğun büyü çalışması, Zarafet karizma, Gece Yarısı gölgeler ve gizlilik, Bilge doğa, İhtişam yaşam, Yiğitlik koruma. Türkçe karşılıklar bizim önerimizdir; oyunun Türkçe baskısı olmadığı için yerleşmiş adlar yok.
SRD’de 18 soy var. Bunların bir kısmı D&D’den tanıdık: Cüce (Dwarf), Elf, Goblin, Buçukluk (Halfling), İnsan (Human), Ork (Orc) ve Dev (Giant). Diğerleri bu oyuna özgü: kurbağa halkı Ribbet, kedi halkı Katari, kaplumbağa halkı Galapa, mantar halkı Fungril, ejderhamsı Drakona, iblis soyundan Infernis, mekanik Clank, kanatlı Faerie, keçi halkı Faun, sığır halkı Firbolg ve maymun halkı Simiah. Dokuz topluluk ise yetişilen yere göre adlanır: Highborne (seçkinler), Loreborne (bilgi ve siyaset), Orderborne (disiplin ya da inanç), Ridgeborne (dağ), Seaborne (deniz), Slyborne (kanun dışı), Underborne (yer altı), Wanderborne (göçebe) ve Wildborne (orman).
Daggerheart ile D&D 5e arasındaki farklar
D&D oynamış biri Daggerheart’a hızlı alışır, ama farklar küçük değil:
| Konu | D&D 5e | Daggerheart |
|---|---|---|
| Temel zar | D20 + değiştirici | 2D12 (Umut + Korku) + özellik |
| Kritik | Saldırıda doğal 20 | İki zarın aynı gelmesi, her atışta |
| Avantaj | İkinci D20, yükseği alınır | Toplama D6 eklenir |
| Savaş sırası | İnisiyatif atılır | İnisiyatif yok, spot ışığı akar |
| Düşman saldırısı | DM D20 atar, AC’ye karşı | GM D20 atar, Kaçınma’ya karşı |
| Hasar | Can puanından düşülür | Eşiklere göre 1–3 can işaretlenir |
| Büyü | Büyü yuvaları | Alan kartları ve Umut/Stres |
| Seviye | 1–20, XP ya da kilometre taşı | 1–10, 4 kademe; kilometre taşıyla |
| Ölüm | Ölüm kurtarma atışları | Oyuncunun seçtiği ölüm hamlesi |
| GM kaynağı | Yok | Korku jetonları (en fazla 12) |
Seviye konusunda bir not: Daggerheart’ta bütün grup aynı anda, GM bir hikâye eşiğine ulaşıldığına karar verince seviye atlar; kurallar bunun genellikle üç oturumda bir olduğunu söylüyor. 10 seviye dört kademeye bölünür: 1. seviye, 2–4, 5–7 ve 8–10. D&D’deki seviye sistemini DnD seviye atlama rehberinde anlattık.
Türkçe Daggerheart var mı?
Hayır. Darrington Press’in bir Türkçe baskısı ya da duyurulmuş bir Türkçe çevirisi yok; kural kitabı, kartlar ve SRD İngilizce. Başka diller için de resmî bir baskıya rastlamadık; Portekizce, İtalyanca ve Rusça gibi dillerde hayran çevirileri var. Türkiye’de “Daggerheart Türkçe” aramaları ve küçük topluluklar görünmeye başladı, ama yerleşik bir Türkçe kaynak henüz yok.
Türkçe oynamak istiyorsan pratik yol şu: kuralları ücretsiz İngilizce SRD’den öğren, masada terimlerin Türkçe karşılıklarında anlaşın ve kartlardaki metni oyun sırasında açıklayın. Bu rehberdeki karşılıklar başlangıç olarak işine yarayabilir. İnternette dolaşan izinsiz PDF’lere değil, yayıncının ücretsiz SRD’sine başvur.
Daggerheart için hangi zarlar gerekir?
Bir oyuncunun ihtiyacı kabaca şu:
- İki D12, farklı renklerde: Biri Umut, biri Korku zarı. Ayırt edilebilmeleri kural gereği; aynı renkte iki D12 kullanırsan hangisinin hangisi olduğunu atmadan önce söylemen gerekir.
- Bir D6: Avantaj ve dezavantaj için. Bir arkadaşın yardım ettiğinde o da kendi D6’sını atar.
- Hasar zarları: Silahına ve büyüne göre D4’ten D12’ye kadar. Saldırıda yeterliliğin (Proficiency) kadar hasar zarı atıldığı için aynı zardan birkaç tane işe yarar.
- GM için D20: Düşmanların saldırıları ve atışları için.
Standart 7’li bir sette (D4, D6, D8, D10, D%, D12, D20) yalnız bir D12 bulunur. Bu yüzden Daggerheart için en kolay yol iki farklı renkte 7’li set kullanmak: birinin D12’si Umut, diğerininki Korku olur, kalan zarlar da hasar ve avantaj atışlarını karşılar. Bizim setlerimiz de 7’li; renk seçerken iki zarın masada bir bakışta ayırt edilmesine dikkat et: biri açık, biri koyu ya da biri sıcak, biri soğuk tonlu iki set iyi çalışır. Renkleri yan yana görmek için DnD zar setleri sayfasına, zarların ne işe yaradığına dair genel bilgi için DnD zarları nedir? rehberine bakabilirsin. Zarın yanında değilse D12’leri online zar atıcımızda da atabilirsin; iki D12’yi ayrı ayrı atıp hangisinin Umut olduğunu baştan belirlemen yeter.
Kimlere uyar?
Daggerheart özellikle şu gruplara iyi gelir:
- Hikâye odaklı oynayanlar: Her atışın bir sonuç ürettiği, başarısızlığın bile sahneyi ilerlettiği bir oyun arıyorsan.
- D&D’den gelip daha akıcı bir savaş isteyenler: Sıra beklemek yerine sahnenin doğal akışında oynamak isteyenler için.
- Kartlarla oynamayı sevenler: Yeteneklerin önünde kart olarak durması, özellikle yeni oyuncular için “neler yapabilirim?” sorusunu kolaylaştırır.
- Critical Role izleyicileri: Oyun, aynı ekibin yayınevinden çıktığı için bu dünyadan gelenlere tanıdık bir hava taşır.
Taktik ayrıntı, ızgarada kare kare hareket ve geniş bir kural kütüphanesi istiyorsan D&D ya da Pathfinder sana daha uygun olabilir. Türkçe kaynak ve oyuncu bulmak da D&D’de çok daha kolay; o yoldan başlamak istersen DnD nasıl oynanır? rehberi iyi bir başlangıç.
Sık sorulan sorular
Daggerheart D&D ile uyumlu mu?
Doğrudan değil. Zar sistemi, hasar ve büyü kuralları farklı olduğu için D&D karakterini ya da canavarını olduğu gibi Daggerheart’a taşıyamazsın; uyarlaman gerekir. Ama fantastik dünya, sınıf ve tür fikirleri benzer olduğu için D&D’den gelen biri oyunu kısa sürede kavrar.
Daggerheart’ı tek bir 7’li setle oynayabilir miyim?
Oynayabilirsin, ama bir eksiğin olur: sette tek D12 var. İkinci D12 için başka bir setin D12’sini ödünç alabilir ya da tek D12’yi iki kez atıp ilkini Umut, ikincisini Korku sayabilirsin. Masada rahatlık için farklı renkte iki set ya da en azından iki farklı renkte D12 önerilir.
Kritik başarı için iki zarın 12 gelmesi mi gerekir?
Hayır. Umut ve Korku zarı aynı sayıyı gösterdiği anda kritik başarıdır; iki tane 1 de, iki tane 7 de kritik sayılır. Toplam zorluktan düşük olsa bile atış başarılı olur.
Daggerheart’ta kaç oyuncu gerekir?
Bir oyun yöneticisi ve birkaç oyuncu. D&D’deki gibi üç ila beş oyunculu masalar yaygındır; kurallar takım atışları ve spot ışığı gibi mekaniklerle oyuncuların birlikte hareket etmesini teşvik eder.
Daggerheart’ı öğrenmek için kutuyu almam şart mı?
Değil. Yayıncının ücretsiz SRD’si oyunun bütün mekaniklerini içeriyor. Kutu ise kartları, resimleri, oyun dünyası çerçevelerini ve oyun yöneticisi rehberlerini sunuyor. Önce SRD’yi okuyup grubunla küçük bir sahne denemek, kutunun size uyup uymadığını görmenin kolay yolu.
Bu rehberdeki zarlar
Kızıl Tilki
Mercan Sedef · Gotik Rakamlı
Siren Şarkısı
Mavi Sedef · Gotik Rakamlı
Altın Kadeh
Şeffaf Sarı Simli · Gotik Rakamlı
Her rengin sayfasında fotoğraflar, özellikler ve Amazon.com.tr bağlantısı var.